10 mayo 2018

Zelda: un vídeo juego de otro mundo.

Un buen día, todavía en los años de la escuela, entró a nuestra casa una consola de vídeo juegos de Pong, era genial en esos días. Tenías que hacer algunas maniobras para que nuestro televisor de tubos funcionará como el monitor a blanco a negro de los juegos, no incluían música, solo un par de sonidos y nos mantenía ocupados por algunos minutos.

Vale aclarar que en la actualidad no soy usuario de los vídeo juegos, pero reconozco la importancia que han alcanzado hoy a nivel de industria, de producto cultural, de mercado, y los nichos de mercado, de los ejércitos de fans y seguidores que un buen juego es capaz de acumular. En esta oportunidad quiero compartir con ustedes; los fieles seguidores de los Pensamientos Maupinianos, sobre uno de los vídeo juegos que más seguidores ha acumulado desde que salió por primera vez al mercado. 
Tri fuerza
Zelda, es un juego de vídeo de aventura y exploración con un ciclo eterno entre el bien y el mal, y más recientemente un juego de mundo abierto. Las virtudes están depositadas en sus principales personajes; Link en forma de coraje, Zelda posee la sabiduría, y Ganondorf el poder. Link, adicionalmente es el elegido de la Espada Maestra; que es la espada capaz de sellar el mal. La leyenda de Zelda, esta vez explicada a través de uno de los mayores fans que he conocido de este vídeo juego. Carlos Dubón, prácticamente ha estado jugando Zelda toda su vida, y disfruta de cada parte de éste como si fuera la primera vez, como el día que lo descubrió. Y en esta entrega será nuestro Blogger invitado:

"Empecé a jugar vídeo juegos a los tres años y medio, en la casa de mi primo, en un Nintendo 64. Mi primera consola fue una Super Nintendo, que nos regalaron a mi y a mi hermano en una Navidad. El primer Zelda que jugué fue el mítico, Ocarina of Time, el primer Zelda en un mundo explorable el 3D. Y justo eso fue lo que me encantó, poder explorar un mundo diferente con criaturas que nunca había visto."
Link
Personajes. "Hay una gran variedad y cantidad de personajes en Zelda, los principales son: Link, el protagonista, el héroe silencioso que lucha contra enemigos, resuelve acertijos y explora el mundo en busca de esa lo que sea que necesite para poder salvar a Hyrule y a Zelda, la princesa del reino, que usualmente es víctima de Ganondorf o Ganon, el antagonista principal de la serie.
Miembro de la tribu Gorons
En los diferentes juegos Zelda hay muchos personajes, entre ellos, los Zoras, seres que viven por mucho tiempo, expertos en combate, ciencias de la salud y natación.
Princesa Zelda
Los Gorons, quienes viven en las montañas, extremadamente fuertes, amigables y comilones, su platillo favorito es la Roca Asada en Lava. Los Deku y los Koroks, habitantes de los bosques, criaturas mágicas que en ocasiones ayudan a nuestro héroe. También están los Rito, que viven en los cielos, extremadamente habilidosos con el arco y de espíritu aventurero, llenos de mucho valor y coraje.
Ganondorf, el antagonista.
La Leyenda de Zelda es algo diferente, no es un juego repetitivo, aunque siga el mismo modelo. Los últimos lanzamientos en consolas de sobremesa han tardado 3 o 4 años en desarrollarse, con el extremo caso de Breath of the WIld, que tardó 6 años en salir al mercado. Creo que mantener esa esencia ha logrado que los fanáticos sean fieles al juego e inviten a otras personas a jugarlo.
Eiji Aonuma, ha sido el Director y Productor de Zelda desde 1997, cuando trabajaba en Ocarina of Time. Desde entonces ha sido él quien ha dado vida a los nuevos juegos de Zelda, incluyendo la serie de pelea Hyrule Warriors. Shigeru Miyamoto, con Nintendo, han producido series muy exitosas, Super Mario, Metroid, Donkey Kong y otras que también me dan muchas horas frente a la pantalla.
A mi parecer parte de su éxito de Zelda han sido que innovado en la forma en la que jugamos. Los dos casos son Ocarina of Time y Breath of the Wild. Ambos fueron premiados incontables veces como juegos del año por diferentes revistas y creo que su éxito radica en esas nuevas experiencias que nos permiten vivir.
Honestamente, yo soy muy fanático de los vídeo juegos, pero en casa solo tengo un par de libros de la Historia de Hyrule, el Arte y Artefactos de Zelda y una edición de Monopoly de Zelda, que a la fecha no he sacado del empaque.
Porque es una manera de probar mi capacidad para resolver problemas, explorar mundos fantásticos y distraerme un poco. Con Zelda, todos podemos salvar el mundo.
Lo principal para iniciarse en Zelda -como muchas veces en la vida- es que todos tenemos algo que contar. De momentos, parecerá que nos encontramos estancados, pero con la ayuda de los que nos rodean, seguro podremos encontrar esa pista, que nos ayudará a avanzar. Algo de lo más discutido entre la comunidad de seguidores de Zelda es el poder de las consolas, que limitan los aspectos gráficos del juego. Nunca ha sido de mi atención -la verdad- creo que la experiencia del juego es mucho más importante que cómo se ve.
Mi versión favorita -Zelda- en consola de sobremesa es Twilight Princess, es el juego más oscuro de la serie, junto con Majora’s Mask. Fue la entrega en la que vimos a un Link más adulto, resolviendo acertijos muy complicados. En portátil, mi favorito es A Link Between Worlds, que fue el primero en cambiar la manera en la que adquirimos los tan necesarios objetos para nuestra aventura, como el arco, el martillo, entre otros.
Banda sonora del aniversario 25.
Score. La música -BSO- en Zelda es todo, en algunos juegos más que en otros, como es el caso de Ocarina of Time y Majora’s Mask, en los cuales la música es parte esencial de la historia. Desde una canción que nos ayuda a viajar en el tiempo a una que nos ayuda a sanar espíritus en pena. La música nos ayuda a viajar y eso es más real en Zelda, porque podemos teletransportarnos a los templos tocando algunas canciones especiales en ambos juegos. Además del aporte esencial que tiene la música en los juegos de Zelda, también se puede escuchar, cuando se juega cualquier edición de Zelda, diferentes bandas sonoras para peleas, escenarios, templos o situaciones específicas.
Sin cambios yo no le quitaría nada, claro, siempre hay que salvar a la princesa y al reino, pero siempre hay retos diferentes, nuevos enemigos y por supuesto, nuevas aventuras.
Tips. En el juego hay muchas cosas, incluyendo objetos, que nos ayudan a terminar la historia por completo. El Arco del Héroe y la Espada Maestra son dos piezas esenciales en las aventuras de Link, también el Escudo Hyliano, que muestra símbolos emblemáticos de la serie. Fuera del juego, nos tenemos que armar de paciencia, lógica y creatividad. Esas tres cosas nos aportan una base necesaria para poder superar los acertijos y retos de la Leyenda de Zelda. Creo que lo que más me gustaría poder hacer en Zelda, sería poder diseñar calabozos o templos, para que se pudieran compartir con amigos y que ellos encontraran los secretos escondidos, así como se hizo con Super Mario Maker, claro, es un mundo infinitas veces más complicado.
Hay una sola manera en la que podemos ser parte de una obra de arte única, que tenemos la capacidad de vivir una historia a nuestra manera y disfrutar de bellos paisajes, grandiosas aventuras y el dulce sabor de la victoria, tomando el control y guiando a Link en su lucha por salvar a Hyrule."

Mis aventuras con los vídeo juegos son menos intensas, todavía me queda mucho por descubrir sobre el amplio mundo de los juegos de vídeo. Personalmente agradezco a Carlos Arturo, por platicar con nosotros sobre su pasión por las consolas, los juegos y muchas horas de dedicación a la leyenda de Zelda. ¿Cuál es tu parte favorita de Zelda?

Qué estés bien,

El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook

09 mayo 2018

Un fenómeno pocas veces visto; Avengers IW.

Las salas de cine en el mundo entero han tenido un inusual ir y venir de cinéfilos y fans de los comics de Marvel y su universo de héroes. Para platicar de este fenómeno mundial hoy traigo a un blogger invitado. Cristhian Flores, se dedica profesionalmente a motivarnos a disfrutar de un buen rato de ocio mirando increíbles películas. Vamos a dejarlo a él para que nos platique sobre lo que ha estado pasando en estas semanas con la entrega número 19 del universo cinematográfico Marvel gracias a Los Vengadores (Avengers infinity war) una producción de Marvel y distribuida por Disney que se realizó entre el 23 enero y el 15 de julio de 2017 con un presupuesto de 321.2 millones de dólares, y que está basada en el comic "The infinity Gauntlet" del año 1991. Se espera que su secuela -sin nombre todavía- esté lista en pantalla el 3 de mayo de 2019, como dice la última frase de ésta: "Thanos regresará".
-Hola amigos de Pensamientos Maupinianos, actualmente soy uno de los gerentes de mercadeo de Cinemark, colaboro desde Honduras, hasta hoy acumulo ya doce años de estar en el medio de entretenimiento. Esta grata experiencia me ha permitido conocer a fondo todo lo que envuelve a la industria cinematográfica mundial y local. También dedico parte de mi tiempo como docente en las carreras de Comunicación Audiovisual y Publicitaria, y Diseño Gráfico en UNITEC, y realizo trabajos autónomos como animador digital.
  
En estos doce años he vivido la etapa de transición del cine de celuloide al cine digital, la incorporación de nuevas e innovadoras tecnologías, la transformación de salas de cines a las nuevas tendencias de comodidad y de servicio; he visto nacer franquicias cinematográficas, relanzar películas clásicas en versión digital de nuevo a la sala, he experimentado ver conciertos, y espectáculos artísticos dentro de una sala de cine, y ver la reacción de las personas como si estuvieran ahí mismo, he visto a la selección mayor de Honduras jugar mundiales, la verdad que ha sido todo un recorrido por diferentes etapas que me han marcado y que me han dejado claro que el cine nunca dejará de ser la primera opción de entretenimiento familiar para toda la gente en el mundo. Recuerdo el primer blockbuster que experimenté dentro de este rubro. Fue la película "Transformers" en el año 2007 (nunca olvidaré la reacción del público adulto al ver a los robots Transformers convertirse en automóviles). También recuerdo el inicio del MCU -Universo cinematográfico de Marvel- tuve la oportunidad de ver la primera en una sala de proyección privada del distribuidor local de películas, a solo dos semanas de su estreno, ese día no pude imaginar todo lo que ésto iba a representar diez años después. Ahora -además- he sido testigo de revivir de franquicias como "Star Wars" -una locura, para su estreno teníamos vendidas previamente alrededor de tres mil butacas- así como otras gratas experiencias; Jurassic Park, Ghostbusters, entre otras.
Hace un par de semanas atrás -el día del estreno de Avengers Infinity War fue una locura total- desde la primera función que se realizó después de la medianoche del 26 de abril -aproximadamente catorce salas de Cinemark la presentaron- donde realizamos exhibiciones de colecciones de figuras, cosplayers con todo el ambiente que reúne a los fans de los comics. En la primera función al día siguiente, fue un jueves por la mañana, eran las once de la mañana, no estábamos en vacaciones, era un día laborable ¿quien va al cine a esa hora? Esa mañana parecía fin de semana, a las tres de la tarde teníamos todas las salas repletas, fans con sus camisas, realmente algo espectacular. Ya por la noche era una locura, hasta seis salas llenas por cada complejo,  nunca  había experimentado esto en doce años, realmente me sorprendió.
Les detallo todo el Universo cinematográfico de Marvel en orden cronológico, que al final recae en esta última; Avengers IW:
Iron Man (2008)
The Incredible Hulk (2008)
Iron Man 2 (2010)
Thor (2011)
Capitán América: el primer vengador (2011)
The Avengers (2012)
Iron Man 3 (2013)
Thor: The Dark World (2013)
Captain America: The Winter Soldier (2014)
Guardianes de la Galaxia (2014)
Avengers: Age of Ultron (2015)
Ant-Man (2015)
Capitán América: Civil War (2016)
Doctor Strange (2016)
Guardianes de la Galaxia Vol. 2 (2017)
Spider-Man: Homecoming (2017)
Thor: Ragnarok (2017)
Black Panther (2018)
Avengers: Infinity War (2018)

Todas estas películas han sido un éxito en taquilla en diferente medida, sobresalen las tres de Avengers y Capitán América Civil War.

Avengers infinity war me encantó, -irónicamente trabajo en salas de cine- y veo pocas películas en la sala misma del cine, pero ésta ya la vi dos veces y creo que la veré hasta una tercera vez. Estas dos primeras semanas de Avengers IW representan en Honduras y a nivel mundial nuevos records, entre ellos la película con mejor recaudación en su fin de semana de estreno, primera película en alcanzar la marca de un billón de dólares de recaudación en menos de once días y la expectativa -que creo sin duda que Avengers infinity war entrará al selecto grupo de películas que rebasan de los dos billones de dólares americanos. No tengo a la mano los datos exactos de la asistencia acumulada a esta fecha, pero puedo asegurar que en los primeros once días de exhibición han pasado por las salas de cine en todo Honduras más de 200 mil personas, una sorpresa tanto en asistencia como en ingresos si la comparamos con los registros de la película anterior de Avengers: Age of Ultron. El market share dentro de nuestro país de esta película se divide en 50% de Tegucigalpa, 38% San Pedro Sula y 12% se lo reparten entre todas las ciudades del interior del país. En Honduras, podemos decir que la taquilla se acerca a las siete cifras -en dólares- de recaudación, a nivel global ya superó mil millones 405 mil dólares.
La aceptación de la película ha sido sorprendente, creo que las secuencias de acción desde un inicio te atrapan, la química de los personajes en sus misiones, el uso del humor, la empatía hacia los personajes, el "amar" al villano, etc. Una serie de detalles que unidos hacen una gran película, al final cumple de sobremanera su propósito, entretenernos por dos horas cuarenta minutos, sin sentir que ese tiempo transcurre. 
Se trata de una película familiar sin distinción de clase social, pero si me llama la atención que personas mayores -cincuenta años o más- asistan y disfruten de la película, ojo y con conocimiento de causa, saben muy bien las historias de los personajes y los reconocen perfectamente. En mi opinión, todo lo que ha hecho Marvel a lo largo de estos diez años, con sus muy bien contadas historias, desarrollo de personajes, secuencias de acción muy bien logradas y muchos otros detalles han logrado crear la mejor franquicia hasta hoy.
El pronóstico. Avengers Infinity War seguramente se mantendrá otras ocho semanas en sala, recordemos que estamos en la temporada de estrenos con los mejores títulos del año y en algún momento necesitaremos más salas para otras películas que tienen altas proyecciones para próximas semanas.
Definitivamente, en las redes sociales, en el entorno, en los grupos sociales y cualquier otra asociación el tema que trata es de lo buena que es la película. No he visto ningún comentario negativo de la película, algo raro ya que siempre hay opiniones encontradas, en su lugar únicamente leo comentarios de personas sumamente complacidas y que agradecen por tan magnífica película. Me llama la atención que parte de la critica especializada y fans de Marvel la consideran y la comparan con “El Imperio Contraataca” de la saga de Star Wars que en su momento marco época. Sin duda "Star Wars episodio 7" tuvo buena recepción, pero es un nicho muy exclusivo, no abarca un mercado muy popular. Jurassic World, las ultimas películas de Fast and Furious también han generado una buena asistencia y sin duda las familiares animadas -Minions, Ice Age, Coco, etc- por otra parte "Coco" fue una película familiar, Avengers Infinity War es infantil, adolescente, juvenil, adulto, tercera edad y familiar, con lo observado hasta ahora puedo casi asegurar que Avengers IW tendrá una asistencia de un 60% todavía más que la mejor marca de "Coco" y un ingreso que podría ser superior a 70% o hasta 75%. A todos los fieles lectores de los Pensamientos Maupinianos felicidades por mantener este interesante y excelente blog, los invitamos a que nos visiten en Cinemark para que disfruten la experiencia del cine, nunca será lo mismo ver una película en casa a como disfrutarla plenamente en la pantalla grande, con el correcto sonido, acompañado de ricas palomitas y nachos, y ahora en los nuevos conceptos de sala que nos permiten vivir y sentir más de cerca el lindo mundo del cine.

La peor y la mejor del UCM.
Estamos muy agradecidos con Cris por habernos compartido sobre este exitoso fenómeno de la taquilla -blockbuster- que no pasa desapercibido en el radar de los Pensamientos Maupinianos. Si ésta cinta logra llegar a los dos mil millones de dólares o no, dependerá completamente del mercado internacional, por ejemplo en México en dos semanas la fueron a disfrutar al cine más de 16.9 millones de personas, en concreto de China; cuyo estreno se ha planeado para este próximo 11 de mayo y de acuerdo a las cifras de pre-venta Avengers IW tiene muy buen pronóstico, permitiendo así a la compañía Disney lograr utilidades cercanas a los 600 millones de dólares.


Actualización: En China, después de su estreno AIW alcanzó 202.73 millones de dólares en apenas tres días. Todo lo anterior la coloca como la quinta película más taquillera del cine. De alcanzar una recaudación de dos mil millones de dólares o más se convertirá en la primera película de verano en lograrlo.

Qué estés bien,


El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook

04 abril 2018

Cinemagraph. Sin embargo, se mueven.



"Es algo más que una fotografía, y menos que una película". Se trata de unas imágenes fijas que logran mostrar movimiento repetitivo en algunas de sus partes. Resulta ser en parte una fotografía fija y en otra es vídeo. Un cinemagraph es una imagen predominantemente estática en la que un movimiento menor, aislado y repetitivo ocurre en bucle infinito. La clave está en la sutileza y la integración del movimiento dentro de la quietud. Se caracteriza por tener una parte animada, generalmente un elemento en movimiento, sobre un fondo estático. Su objetivo es sorprender al observador; quien en un primer momento cree que se está exponiendo a una imagen fija y nada más, pero resulta sorprendido por el sutil movimiento de una porción de esta dando la impresión de tomar vida, dicho movimiento no se detiene y este vuelve a iniciar infinitamente. Parte de su atractivo estetico obedece a varios factores:
Sutileza vs. Impacto: ¿Cuándo elegir un movimiento casi imperceptible y cuándo uno más evidente? Depende del propósito y el mensaje.
El Ritmo del Bucle: La velocidad y duración del movimiento afectan enormemente el mood. Un bucle lento puede ser relajante, uno rápido puede ser enérgico o ansioso.
Contar una Historia Mínima: ¿Qué emoción o idea transmite el movimiento elegido en el contexto de la quietud?
Evitar el "Uncanny Valley": Un mal bucle o un enmascaramiento torpe pueden resultar extraños o artificiales. La naturalidad es nuestro el objetivo.
Su aplicación inicial fue adoptada para usos en el fashion, publicidad (Nike, Coca-Cola y Ford) y en el diseño en general. Usualmente, se utiliza un archivo .gif y de allí que algunos solo les conozcan con ese nombre "guif".
Los Graphics Interchange Format (GIF) -formato de intercambio de gráficos- son un tipo de archivo de imágenes ampliamente utilizado en internet, tanto para imágenes fijas como para animaciones. Se trata de un formato que surgió en el año de 1987 por la empresa CompuServe. Este rápidamente se volvió muy popular gracias al algoritmo de compresión de imagen LZW. Se trata de un formato de imagen RGB sin pérdida de calidad o resolución que posee un máximo de 256 colores y 8 bits de profundidad de color. Hoy hablamos de hacer GIFs más artísticos.
Iniciaré explicando que su nombre es una palabra compuesta por una mezcla, un producto híbrido entre cinematografía y fotografía. Realizar una cinemagrafía -cinemagraph- se trata de un proyecto bien planificado, aunque muchos parezcan un producto de la espontaneidad, así qué piensa muy bien lo que vas a mostrar. Visualiza con claridad, narra una historia corta, y selecciona el movimiento. Es una técnica que nos permite encapsular una microhistoria para generar una narrativa en movimiento en un recuadro estático o fijo, y cuyo producto puede ser hipnótico. El producto puede ser utilizado como herramienta de expresión individual o también para la publicidad que pautamos a diario en internet.
Algunas diferencias con la fotografía son:
Vs. Fotografía: Introduce el elemento tiempo y movimiento, rompiendo el instante congelado.
Vs. Video: Se enfoca en la quietud, usando el movimiento como un acento hipnótico, no como el flujo principal de la narrativa. Mucho más contemplativo.
Vs. GIF Animado: La diferencia fundamental reside en la intención artística, la calidad de producción (resolución, color, detalle) y la fluidez del bucle. Un buen cinemagraph busca la invisibilidad de la repetición.
Kevin Burg y Jamie Beck de Ann Street, creadores del cinemagraph (2011).
El primer Cinemagraph fue "The Kiss", que fue publicado en el blog de su autor, From Me To You. Para dos de sus mayores exponentes; la fotógrafa Jamie Beck y el artista gráfico Kevin Burg, con los Cinemagraph "se intenta mantener el enfoque artístico y estilo visual de una fotografía capturando el momento pero contando un poco más de esa historia con los beneficios de la era digital." Los primeros experimentos sucedieron por allá del año 2009. Para el otoño del año 2011 ya habían completado el desarrollo de su primer Cinemagraph mismo que fue presentado durante la Semana de la Moda en NY.
Jamie Beck es una fotógrafa estadounidense que nació en 1983 en Nueva York. Se graduó en la Parsons School of Design en 2005. Beck comenzó su carrera como fotógrafa de moda y retratos. En 2008, conoció al fotógrafo Kevin Burg, y los dos comenzaron a trabajar juntos en proyectos creativos. En 2009, Beck y Burg crearon el formato de fotografía Cinemagraph, que es una combinación de fotografía y GIF animado. El primer Cinemagraph de Beck y Burg fue "The Kiss". Los Cinemagraphs de Beck y Burg se hicieron rápidamente populares y fueron publicados en medios de comunicación de todo el mundo. En 2011, los dos fotógrafos lanzaron su sitio web, Cinemagraphs.comBeck y Burg han creado Cinemagraphs para una variedad de marcas y empresas, incluidas Nike, Coca-Cola, Ford y Adobe. También han publicado varios libros sobre Cinemagraphs, incluyendo "Cinemagraphs: A Creative Guide to Capturing Motion and Emotion" (2013) y "Cinemagraphs: The Art of Motion" (2016). En 2017, Beck y Burg se mudaron a Francia, donde viven y trabajan actualmente. Kevin Burg es un diseñador visual y artista estadounidense que nació en 1982 en Nueva York. Se graduó en la Parsons School of Design en 2005. Burg comenzó su carrera como diseñador gráfico y director de arte. En 2008, conoció a la fotógrafa Jamie Beck, y los dos comenzaron a trabajar juntos en proyectos creativos.

El trabajo de Ann Street Studio en 2009 fue un punto de inflexión en la historia de la fotografía. Los Cinemagraphs de Beck y Burg revolucionaron la forma en que se ve la fotografía, y su trabajo ha sido imitado por fotógrafos de todo el mundo. Los creadores del Cinemagraph -Ann Street Studio- cuentan que su proceso inicia en capturar algunos clips de vídeo con una cámara de vídeo RED Dragon, que es capaz de grabar a 120 cuadros -lo común es grabar 24 o 30 cuadros- por segundo en muy alta resolución. Posteriormente, en la etapa de postproducción, se seleccionan las partes inmóviles y las que tendrán movimiento, para esto trabajan el vídeo desde el software Adobe After Effects. Pero la verdadera magia está en saber ajustar el principio y el fin de cada cinemagraph, para así dar un aspecto de movimiento fluido y constante que no se vea que es un loop con cortes. ¿Por qué funcionan tan bien?
Gracias al Poder de la Quietud: La mayor parte de la imagen está congelada, dirigiendo la atención del espectador de forma ineludible hacia el elemento en movimiento. Es un juego de contrastes visuales.
El Bucle Perfecto: La Ilusión del Infinito: La técnica fundamental. El movimiento debe empezar y terminar de forma tan similar que la transición sea imperceptible. Esto crea un efecto hipnótico, casi meditativo. No es solo técnico, es artístico.
Las Micro-Narrativas: Un cinemagraph puede contar una pequeña historia, evocar una sensación, capturar una atmósfera de una manera que ni la foto ni el video pueden lograr por sí solos (ej. el vapor de una taza de café, el viento en el cabello, el reflejo en el agua).

Busca un smartphone con una buena cámara de vídeo o tu cámara DSLR, si fuera posible asegura que el archivo de cámara sea vídeo HD progresivo, si además posees un trípode o si controlas muy bien tu respiración el resultado será idóneo. Lo mejor será editar desde una computadora, o bien si todavía guardas tu Nokia utiliza la App Lumia Cinemagraph que allí se dispone. Desde tu computadora utiliza una versión reciente de Adobe Photoshop (superior a CS3).
Durante la producción de este clip de vídeo deberás lograr que el escenario y los modelos queden inmóviles durante se graba un pequeño trozo de vídeo. Logra varias tomas para asegurar el resultado deseado, no será suficiente una sola prueba de cámara.
Utiliza el foco selectivo, que es la manera de lograr fondos desenfocados a través del diafragma de la cámara y agrega una óptica de telefoto corto para un efecto bokeh.
Lo primero, vamos a abrir el archivo de vídeo desde Adobe Photoshop, en un primer Layer. Abre la opción Animation. En la ventana de los layers selecciona el layer actual y duplica ésta (Control+J). Esta copia -segunda layer- deberá convertirse a mapa de bits (Rasterisar: Es el proceso de convertir un objeto gráfico vectorial en una imagen rasterizada o mapa de bits. Esto se hace dividiendo la imagen vectorial en una cuadrícula de píxeles, cada uno de los cuales se asigna a un color u otro valor) con el botón derecho del mouse y al ser un bitmap no podrá modificarse ni editarse más, funcionando perfectamente como nuestro fondo inmóvil o imagen fija. Si deseas otro fondo selecciona otro frame, solo avanza el vídeo al frame que deseas dejar fijo en el fondo y lo conviertes a bitmap.


Ahora vamos a crear una máscara sobre nuestra imagen de fondo -la imagen en bitmaps- utilizando el tercer icono desde la parte inferior de la ventana de Layers. Vamos a seleccionar la opción pincel y el color negro para pintar aquella parte del vídeo que sí va a moverse. Para visualizar el vídeo en movimiento presionar la barra espaciadora y ver el resultado.
Si para este punto el inicio y el cierre del vídeo es el correcto, quedará hacerlo loop y hemos finalizado. Pero de no ser así queda un poco de trabajo todavía. 
Lo segundo, seleccionamos el layer del vídeo, y desde el menú de Animation -derecha- le daremos clic a la opción "flatten frames into layers" (convertir cuadros a capas) con ésto se va a generar un layer por cada frame. Si así lo deseas aquí podrás borrar los frames que no te interesan y dejar los frames que finalmente sí serán incluidos. Ahora vas a eliminar los dos layers iniciales; el que habías pintado con el pincel negro y el vídeo inicial. Vamos a darle clic a "Convert to frame animation", seleccionamos los layers, regresamos al menú Animation y seleccionamos la opción Make frames from layers.
Seguimos, hay que ocultar cada uno de los layers haciendo clic sobre el icono del ojo a su lado izquierdo, seguido haremos clic en el icono de crear nuevo frame.
Crear un nuevo frame.
Ahora queda el paso más complejo y delicado de todo que este largo proceso, lo vamos a guardar en la opción "Guardar para la web" y a compartirlo por tus redes sociales. Para repasar todo lo que hemos platicado en breves palabras te comparto un tutorial en vídeo corto y preciso.


Las claves para esquivar los tropiezos más habituales en este fascinante arte del cinemagraph. Piensa en esto como una regla inviolable: la estabilidad es sagrada, usen trípodes robustos y -hasta- disparadores remotos, desactivando cualquier estabilización interna de la cámara. Para lograr ese bucle hipnótico e invisible, graben secuencias amplias, busquen puntos de unión perfectos fotograma a fotograma y elijan movimientos naturalmente fluidos; los fundidos (disolvencias) son un último recurso, no son la norma. El enmascaramiento exige precisión quirúrgica: trabajen con zoom, usen bordes suaves con moderación y asegúrense de que su capa estática sea impecable. Controla la luz de forma férrea, siempre en manual para evitar parpadeos indeseados. Sean astutos al elegir el sujeto; movimientos simples y aislables son sus mejores aliados al empezar. Y finalmente, dominen la exportación: optimicen los GIFs con inteligencia sacrificando lo mínimo posible. Recuerden, la anticipación y la meticulosidad son el sello de un verdadero profesional, permitiendo que su creatividad brille sin las distracciones de errores técnicos evitables.

Algunos de sus usos profesionales más frecuentes son:
La publicidad y marketing: Productos (vapor en comida/bebida, reflejos en joyas, movimiento sutil en ropa), branding atmosférico. Alto poder de engagement en digital.
Las redes sociales: Capturan la atención inmediatamente en feeds saturados.
El diseño web: Hero images, banners, elementos visuales que añaden dinamismo sin el peso de un video completo.
Fotografía Editorial y de Moda: Añadir un elemento de vida y sofisticación a los reportajes.
Fotografía de Viajes y Paisajes: Capturar la atmósfera (olas, nubes, cascadas).
Proyectos de Arte Fino: Explorar el concepto del tiempo y el movimiento.
No dejes de compartirnos tus logros, estaremos atentos a tus comentarios, cuéntanos qué te pareció y si te ha resultado útil.

Que estés bien,




El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook

02 abril 2018

Productos, fotografía publicitaria.


¿Recuerda Ud. aquellos años...? Cuando había en casa o en nuestra oficina varios de esos gordos catálogos de papel impresos a todo color que bien parecían directorios telefónicos. Estos estaban llenos de miles y miles de fotografías, junto a códigos alfanuméricos que servían para pedir vía correo tradicional o fax productos descritos en éstos. Imagina cuánto trabajo hay detrás de una sola fotografía, y todo el trabajo que demanda todo el proyecto de un catálogo anual o de una temporada.
Estudio de fotografía para productos

Los catálogos para venta de productos y servicios aparecieron desde el año 1744 en los EUA, se le atribuye a Benjamín Franklin la creación del primero donde vendía libros (algo similar a Amazon). En 1881, surgió el catálogo de herramientas de Hammacher Schelemmer, en 1872 aparece el primer catálogo de tienda, lo hizo Montgomery Ward, el famoso catálogo de Sears, Roebuck & company apareció casi diez años después, en 1893.
Antes del internet y del comercio electrónico, así se construía un catálogo impreso. En nuestra región existan publicaciones -suplementos, insertos- en las páginas interiores de los periódicos con ofertas especiales de los supermercados o insertos de almacenes y demás; todos éstos descansan en la fotografía de producto.
La fotografía de productos -product shot- ha venido a sustituir en algunos casos a las ilustraciones en este tipo de productos virtuales en dos dimensiones, que no solo incluyen imágenes fieles sino también en algunos casos información técnica según sea el caso. Cuanto mayor certeza sienta el consumidor sobre su capacidad de reconocer fielmente el producto que observó virtualmente en un catálogo de papel o pantalla, comparado con aquel que se encuentra en el mueble de exhibición del punto de venta, más confiado se sentirá de llevarlo a casa. La fotografía de producto posee un rol un muy importante en el mundo de la publicidad y el comercio, entiéndase publicidad como la forma de dar a conocer un producto y generar en el espectador las ganas de poseerlo y adquirirlo. La fotografía de producto es parte de la fotografía comercial, trata de la representación visual -con una cámara fotográfica- de un objeto de forma muy atractiva y  lo más favorable posible. Generalmente, con una finalidad comercial. Lo que persigue la fotografía de producto es dar a conocer o mostrar un producto con el último fin de comercializarlo.
Iluminación para productos.
Actualmente, el desarrollo de las campañas BTL y el Internet han creado una gran demanda de fotografías que apoyen la visualización de los productos ofrecidos para que estos sean fácilmente reconocidos por los consumidores, además la publicación periódica de catálogos de productos de temporada, descuentos, lanzamientos de campañas, relanzamientos y demás suelen ir apoyados visualmente a través de fotografías que muestre de manera convincente lo que vamos a encontrarnos en los puntos de venta. De allí, que exista actualmente una gran oferta de fotografías digitalizadas disponibles ya con todo y derechos de publicación y aplicaciones de Internet, acudir a estas es como buscar un traje en un almacén, nunca quedará igual de bien como uno hecho a la medida.
Lo anterior nos muestra -de alguna manera- que para el comprador final la fotografía de los productos o product shot resulta vital a la hora de tomar decisiones sobre el producto o servicio a elegir para satisfacer una necesidad dentro de todas las opciones que dispone el mercado. Este tipo de fotografías se concentran en contestar la pregunta ¿Qué es esto? Las fotos de productos se pueden separar en dos grupos importantes; los Product Shot donde el producto se muestra tal cual será hallado en los supermercados, farmacias, tiendas especializadas u otras, y las fotos que muestran al producto o servicio en pleno uso o mostrando la manera en que nos beneficiarán o nos harán disfrutarlos; a estos se les llama fotografía de Dispersión Creativa o de producto en uso, donde utilizarás más la narrativa y contar una historia. Para realizar un proyecto de product shot, vamos avanzar por tres etapas; la pre producción, la realización y la post producción.


Product shot para catalogo de productos.
Es como mostrar al superhéroe de un cómic cuando hace su brillante aparición en el momento crucial de la historia y este aparece mostrando en una sola pose toda su fortaleza, junto a sus cualidades, sus colores identificativos, su vestuario único, invitando o retando a ser provocado para entrar en acción. Aunque esto pareciera algo exagerado, de alguna manera nos permite ver una visión que deberíamos recordar al momento de presentar la imagen de un satisfactor a los futuros consumidores; el producto vive en el escenario de lo aspiracional, vive en el mundo de los anhelos y de los ideales, y es allí donde debe confirmar que éste está, en otras palabras debemos mostrar que es algo de otro mundo, debe despertar deseos y motivar o activar las necesidades latentes y pasivas que llevamos dentro. No perdamos de vista a los empaques primarios y secundarios, pues deberemos tratar de mostrarlos para que sean rápidamente reconocidos y evitar cualquier instante de duda o confusión. En aquellos casos en que el mismo envase o empaque limiten la visibilidad del contenido deberemos optar por mostrarlo. Además de la mera clasificación de la fotografía de productos, deberemos prestar atención a varias condiciones técnicas muy relacionadas al Product Shot; la iluminación, las texturas, la óptica del objetivo, la temperatura del ambiente, el color y textura de fondo, etcétera. 
Si vas a utilizar el producto real durante la producción, trata de seleccionar productos perfectos, que no tengan ningún error visible que puedan ser captado por la cámara, otra opción será usar substitutos.

Maquetas: (dummies, mock‐up) Son sustitutos o reemplazos de productos reales que suelen usarse durante la producción de la fotografía, son copias o réplicas tridimensionales, son muy semejantes a los productos reales. Suelen resolver limitaciones que el producto real presenta durante la sesión de fotografía como sus proporciones con respecto al entorno o bien para lograr mostrar detalles importantes en mayor escala, o para resolver problemas de textura o de limitaciones de los materiales del producto ante la temperatura de las luces o del clima de trabajo, o simplemente sustituir vidrio y cristal con algún tipo de material plástico que resista a las exigencias de producción. Como Ud. puede ver que resuelven una gran cantidad de obstáculos razón por la que son muy utilizados. Las maquetas se acostumbran a usar para presentar productos que se encuentran en construcción o que todavía están en etapa de diseño y no se ha construido o fabricado una primera pieza todavía. Son muy usadas para representar una población a pequeña escala o para mostrar un nuevo residencial o bien una catástrofe natural, en fin cuando el clima o bien la distancia no permiten hacer una toma de este tipo o simplemente solo existe en la mente de un creativo de la agencia publicitaria.
Bebidas con flujo continuo sobre mesa para productos.
El horizonte. Se trata del límite que separa al cielo y la tierra, es una referencia que es muy importante para que nuestro cerebro procese la escala, la proporción, el tamaño, la distancia o proximidad. Se trata de una sola línea que permite comprender mejor aquello que está delante de nuestros ojos.
Horizonte
Si lo que buscamos es gozar de la completa la atención -corta y escurridiza- del observador y que ésta se fije en el producto como tal, será sabio que la línea del horizonte no distraiga a nuestra atención, para que ésta se enfoque solamente en el packaging de nuestro producto. ¿Cómo hacer, entonces, para que no aparezca el horizonte en nuestra imagen y captar toda la atención? Vamos a utilizar un humilde y genial trozo (pliego de 50 x 65 cm.) de cartulina Iris para construir un fondo neutro: blanco, gris o negro. Pero también podrán seleccionar algún color que refuerce o que apoye la paleta de color de la etiqueta o bien del empaque. Hay que ser cuidadoso en evitar que el color del empaque y el de la cartulina no sean tan parecidos que tiendan a no definir los bordes del producto, será una mejor decisión procurar un contraste más alto entre los colores.
Fotografía de productos sin linea del horizonte producen imágenes biestables.
La iluminación de productos bien podría resolverse con un esquema básico de luces de relleno (fill) que produzcan sombras suaves, para que éstas no se proyecten en la cartulina, puedes colocar sombrillas blancas para atenuar, sombrillas plateadas rebotadas, o todavía mejor si utilizas unas cajas de luz de tipo softbox. La sombra siempre deberá quedar proyectada en la base para evitar que la cámara la capte. Otra buena manera de resolver será colocar una caja con ventanas traslúcidas blancas a los lados y arriba. Vale aclarar que el reflejo -brillo- de las luces no deberá ocultar textos o información importante de las etiquetas.
Ciclorama de tela blanca.
Fondo o ciclorama. El fondo para estos proyectos puede ser la mesa de productos como tal con su lamina blanca semi traslucida, pero si se trata de un producto de mayor tamaño el fondo más frecuente es una bobina de papel Iris que suele tener mayor tamaño, o bien un fondo de tela pintado a mano, un fondo de vinilo mate. Existen muchos materiales con texturas varias que cumplen perfectamente el objetivo de funcionar como curva sin fin o infinita. Telas panorámicas de gran tamaño, superficie curvada y color uniforme que está situada en el fondo y en los laterales del escenario de un estudio, debe ocultar el horizonte. La cartulina Iris® es un papel de color suave, de alta calidad y sin ácido, especialmente diseñado para manualidades. Sólido y muy resistente. Ligeramente satinada y coloreada en pasta con pigmentos sólidos a la luz. Tiene como aplicación principal las manualidades. Ofrece dureza y regularidad en su superficie. Posee un gramaje de 240.
Se recomienda trabajar con una óptica de telefoto corto para asegurar que no habrán aberraciones ópticas que alteren la forma de los productos, ni de los textos de hay en las etiquetas. También será recomendable lograr imágenes con mucha profundidad de campo para que todos los detalles se muestren bien definidos. Para un grupo de fotógrafos también resulta interesante trabajar con ópticas de focales fijas como 50 mm y 100 mm con macro.
Producto shot con splash de agua en un pecera.
Debes ser muy cuidadoso al momento de alinear los bordes verticales de tu producto con el marco vertical de tu toma, puedes apoyarte en la plantilla de la ley de tercios o en otra plantilla de cuadrícula que la interfaz de tu cámara tenga disponible. De igual forma vigilar atentamente la línea horizontal, y el área de seguridad circundante o aire. Veamos un vídeo que nos ayudará a resolver proyectos fotográficos de productos.
Para cerrar nuestro post de hoy, vamos a destacar la importancia del product shot en las tiendas on lineLa fotografía de producto, incrementa la conversión. ¿Sabes que cerca del 90% de la información que nos llega al cerebro ingresa por vía de nuestro sentido visual? Los potenciales clientes se sentirán muy atraídos por las fotos de productos. La calidad de las imágenes -product shots- será siempre asociada directamente con la calidad de los productos reales, creando así la primera buena impresión tan deseada. La calidad de los product shots incrementan cada uno de tus buyers points. Más del 90% de los consumidores reales considera a las imágenes esenciales para su proceso de compra. 

Éxitos totales.

Qué estés bien,





El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.