01 enero 2022

Fundamentos de la Innovación centrada en el usuario

Hoy vivimos tiempos de cambios profundos que apremian nuestra capacidad y velocidad para innovar y transformar. Para resolver problemas puedes tomar muchas rutas distintas. Una de las posibles rutas o metodologías consiste en colocar a nuestro usuario final en el centro del escenario y aprender a pensar como este piensa. En este proceso buscamos dar solución a problemas desde el interior de las organizaciones. Lo que hacemos es tomar las necesidades del usuario y desde allí partimos a crear la solución con todo esto en el foco de nuestra atención. Te inspiras en el usuario, ves los problemas y necesidades que este tiene, y construyes soluciones basadas en lo que has investigado acerca de este. Esta metodología gira alrededor de la (UX) experiencia del usuario. Su aplicación genera soluciones que de otro modo no se habrían podido implementar, permitiéndoles a los desarrolladores meterse al interior de los zapatos de sus propios clientes o usuarios. En el proceso tradicional de resolver problemas dentro de las organizaciones se partía del producto para definir la experiencia, con el Design Thinking es en el sentido opuesto. Para hacer este análisis se integran equipos multidisciplinarios, que generen tantas ideas como sea posible. Finalmente, el objetivo de ese proceso es aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el producto.

Enfocados en entender al usuario.

OrigenEl Design Thinking surgió en San Francisco, California en los años 70 del siglo pasado, concretamente en la consultora Ideo, desarrollado por Tim Brown. La etnografía es de las técnicas más cruciales en un proceso de Innovación Centrada en el Usuario. Observando al usuario es cómo puedes identificar realmente cuáles son sus necesidades latentes y diseñar en consecuencia. La novedad en sí no está en la técnica, sino su aplicación: «Lo nuevo es aplicarlo para solucionar problemas de negocio», explica. Por supuesto, también hay técnicas de esta metodología que no se corresponden a las disciplinas anteriores, como la iteración, el proceso de validar tu idea con los usuarios.

Implementar la  Innovación centrada en el usuario va a demandar de un tipo aparte de nuestro estilo y cultura de liderazgo; una cultura provea de innovación eficaz en la que estamos dispuestos a dejar de lado nuestra concepción o comprensión inicial de cuál es el problema. Donde nos apoyamos con curiosidad y nos observamos y estudiamos cómo los usuarios experimentan el problema en el mundo real; una  nueva metodología cuyo proceso nos permita desarrollar empatía por su situación y luego podemos descubrir qué crea valor para sus clientes. De esta manera podremos desarrollar la próxima versión de nuestro servicio o producto al observar el panorama competitivo y las brechas en nuestros productos y hemos tenido éxito ya que hemos agregado valor.

Distingamos entre tres etapas de esta metodología, la inspiración. Todo parte de un problema. Pensemos por un momento, quieres reinventar o mejorar un producto, introducirlo en un mercado nuevo y necesitas entender la industria… Aquí empezaría la fase de observación y búsqueda. Se trata de compilar toda la información posible a nivel cuantitativo y cualitativo. En esta fase la clave está en mantener la empatía al máximo con tu usuario. Necesitas observar para encontrar incoherencias, errores y problemas. Pasemos a la ideación. Una vez has entendidos los problemas, retos y oportunidades proponemos las soluciones. Buscas las ideas o conceptos que puedan resolver los problemas que has encontrado. Finalmente pasamos a la implementación. Creas uno o varios prototipos, generas hipótesis y validas esas hipótesis con los usuarios. Mejoras el producto y lo ajustas progresivamente.

También existen otros siete elementos que forman parte de esta metodología para resolver problemas. Fracasar para aprender: El análisis de la falla debe arrojar nueva y valiosa información para mejorar nuestra solución. Prototipo: La cultura de la Innovación centrada en el usuario es llevar a desarrollar prototipos que pueden ser muy simples pero que permiten entender una idea y cómo funciona. Enfoque creativo: Se da la posibilidad de que cada integrante pueda manifestar de la manera más natural su forma de interpretar. Empatía: La cualidad que tenemos de poder entender al otro, es importante en esta metodología, pues permite hallar soluciones entendiendo el porqué se comportan las personas como lo hacen. Coexistencia de varias ideas: Impulsando el pensamiento divergente y una actitud exploratoria. Optimismo: El Design Thinking es irremediablemente optimista y cree que cualquier reto técnico, social o económico se puede resolver. Iterar: Este punto es uno de los más importantes porque permite validar las ideas durante todo el proceso del diseño.

Beneficios. La Innovación centrada en el usuario permite generar ideas utilizando no solo el cerebro sino cualquier parte del cuerpo. En este proceso no basta con sentarse en un escritorio a pensar las ideas. Se sale de la oficina a investigar en el mismo lugar que está el consumidor o el usuario. Expone a los desarrolladores a la realidad del mercado. Al ponerse en los zapatos del consumidor, los desarrolladores de productos comprenden las necesidades a las que se enfrentan, planteando preguntas cuyas respuestas serán las mismas que se hacen los usuarios. Somete al equipo a plazos y ritmos dinámicos y exigentes. No se trata de generar productos en el largo plazo. Si se trata de ser los primeros en llegar al mercado, este método permite ser los primeros con soluciones mínimo viables. El trabajo en equipo y la creación colectiva conduce al éxito. Esta metodología reúne por lo general a profesionales de diferentes ramas, todos sentados en busca de una misma solución. El aporte de cada profesional es vital en la construcción de la idea final. Nos obliga a ponernos la camiseta del usuario y del consumidor. Ningún otro método permite ponerse los pantalones de los consumidores. Antes de entrar en el modo ejecutor, observa, escucha y aprende primero cómo se comportan y utilizan las personas los productos. Genera prototipos bajo un enfoque de permanente ensayo/error. Gracias a esta apuesta por la innovación, las soluciones a las que se llegan no se dejan de probar. Por el contrario, la aplicación de esta metodología genera versiones cada vez más perfectas de los productos.

Hace más de un década atrás y al igual que muchos otros usuarios del sistema operativo Windows y siempre nos hicimos la pregunta; porqué es tan complicado. La pantalla estaba llena de funciones con una mínima o ninguna consideración por la experiencia del usuario. En el año de 2012, Microsoft lanzó su versión de Windows 8 con cambios dramáticos que se podían detectar fácilmente; supongo que muchos aquí también pudieron notarlo. Microsoft cambió a una interfaz de usuario (UI) mínima y características más fáciles de usar. Entonces, ¿Cuál fue el secreto oculto detrás de este cambio que no solo afectó al sistema operativo Windows sino también a todos los productos de Microsoft? Es la adopción del proceso la Innovación centrada en el usuario. Creo que en este justo y oportuno momento te podrá resultar útil este curso de Microsoft Design Thinking de 5 semanas sin costo. Para entrar hacer clic aquí.

Apple Computers, es una de las empresas líderes en el campo de la innovación y esto no podría haber sucedido sin que la empresa adoptara la Innovación centrada en el usuario. Esta es un proceso orientado a proveer soluciones muy utilizado para proveer innovación con consideraciones sobre el consumidor en el centro de todas las etapas de desarrollo. Tim Brown, presidente y director ejecutivo de IDEO, define el pensamiento de diseño de la siguiente manera: “El Design Thinking es un enfoque de la innovación centrado en el ser humano que se basa en el conjunto de herramientas del diseñador para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requisitos para el éxito empresarial." Apple empezó aplicando estas ideas en su proceso de diseño de productos: Las necesidades y los deseos de las personas, en lugar de simplemente enfocarnos en las necesidades de la empresa. Desarrollar empatía ayudando a las personas a amar los productos Apple. El diseño más que el trabajo de ingeniería; Los diseñadores consideran tanto la forma como la función del producto. Crear productos simples pero fáciles de usar en lugar de productos complejos y difíciles de usar. Apple, simplificó su cartera de productos a una familia de productos que se pueden producir mucho más rápidamente manteniendo los elementos de diseño existentes. Además, la empresa se centró en productos que requieren menos reparación y mantenimiento. Participación iterativa del cliente. La experiencia del consumidor debe integrarse en las etapas de diseño y desarrollo mediante la participación en las pruebas de usabilidad. Además, el diseño de las interfaces debe centrarse en la experiencia del usuario. Productos hermosos. Además de la función del producto, la forma debe ser hermosa, lo que se puede lograr mediante la innovación y el desarrollo continuos. Apple también se centró en los materiales y el proceso de fabricación y adoptó un enfoque audaz para probar nuevas ideas en lugar de ceñirse a las formas de diseño ordinarias.

La historia de Apple con la innovación ofrece una lección clara sobre cómo el diseño y la innovación pueden convertir el fracaso de la empresa en un éxito de mercado y una posición de liderazgo en un mercado competitivo. El proceso de pensamiento del diseñador ayudó a Apple a innovar mientras colocaba a sus consumidores en el centro del proceso. El período en el que Steve Jobs estuvo ausente de Apple demuestra que copiar a otros y carecer de una estrategia de innovación clara puede llevar a las empresas directamente del éxito al fracaso. Por otro lado, la innovación definitivamente puede ayudar a construir un negocio exitoso.

Double Diamond, es el nombre de un modelo creado para comprender el proceso de diseño desarrollado por el British Design Council durante el año de 2005. Está dividido en cuatro fases; Descubrir, Definir, Desarrollar y Entregar. Es probablemente la visualización de procesos de diseño más conocida y popular. La característica principal del Doble Diamante es su énfasis en el pensamiento «divergente» y «convergente», donde se crean muchas ideas, antes de refinar y reducir a la mejor idea. Lo que sucederá dos veces en el modelo Doble Diamante: una vez para confirmar la definición del problema, el reto y una vez para crear la solución. Los dos diamantes representan un proceso de explorar un tema más amplio o profundamente (pensamiento divergente) y luego tomar las medidas enfocadas (pensamiento convergente). Su proceso se puede entender en cuatro tiempos o momentos:
Descubrir: El proceso comienza cuestionando un reto y lleva a la investigación para identificar las necesidades del usuario. El primer diamante ayuda a las personas a entender cuál es el problema. Implica hablar y pasar tiempo con las personas que se ven afectadas por ellos. El proceso es divergente.
Definir: Esta fase es convergente. La información recopilada de la fase de descubrimiento nos ayuda a definir el desafío de una manera diferente. Crearemos un resumen que define claramente el desafío basado en estos conocimientos, nuestro reto.
Desarrollar: El segundo diamante anima a las personas a dar diferentes respuestas al problema perfectamente definido, buscando inspiración en otros lugares y co-diseñando con una variedad de personas diferentes. Esta se concentra en desarrollar, probar y perfeccionar múltiples soluciones potenciales.
Entregar: Esto implica probar diferentes soluciones a pequeña escala, rechazar aquellas que no funcionarán y mejorar las que lo harán. En la fase final seleccionaremos una solución que funcione y la prepararemos para su lanzamiento.

Como bien has logrado observar en la innovación centrada en el usuario o Design Thinking  la innovación no es una chispa aleatoria de brillantez, sino un proceso sistemático a través de múltiples fases iterativas con actividades claras y resultados definidos que es confiable y repetible para que podamos crear innovación bajo demanda.

Que estés bien,



01 diciembre 2021

CX: La experiencia del consumidor


Lo que atesoramos como producto final de un lindo viaje de placer con la familia o pareja es la experiencia grata que nos causó, ese recuerdo, las fotos, las imágenes mentales, etc. Al final de las vacaciones ideales, aquello que más valoramos es la experiencia vivida. De ser una experiencia favorable y positiva, los comentarios serán favorables. Lo que hace posible que nos sintamos motivados a repetir la experiencia nuevamente, otra vez.
La experiencia del consumidor se trata de todas interacciones o encuentros entre tu marca u organización con los clientes, incluye cada punto de contacto en que coinciden ambos. Supera en alcance a la calidad del servicio al cliente, se trata de toda la comunicación integrada de mercadotecnia y su packaging. Así como las otras características del producto o servicio. Es la respuesta subjetiva, es interna que los consumidores experimentan con cualquier contacto directo o indirecto con la organización. Este contacto directo surge -usualmente- durante la post venta de un servicio y producto, cuando ya se ha cerrado la compra, uso y servicio y el consumidor recibe el satisfactor. Generalmente, este es iniciado por el mismo consumidor. Por otra parte, el contacto indirecto se trata de encuentros y eventos no planeados por mismo consumidor donde los productos, o los servicios y la imagen de la organización son percibidos a través de comentarios, criticas, recomendaciones, las que podrían ser positivas o negativas. Mismas que pueden encontrarse en blogs, reseñas de satisfacción, u otros.

Las experiencias son sucesos de corta duración que contribuyen a conformar la memoria y que tienden a ser olvidadas al momento de recordar la historia completa; tomamos decisiones a partir de la memoria que tenemos y aquello que se nos queda impregnado de las experiencias y esto es lo que nos guía para tomar la siguiente decisión. Mientras que la memoria es una historia hecha en nuestro cerebro a partir de un cúmulo de experiencias. La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y evocar las experiencias; ideas, imágenes, acontecimientos, sentimientos, etc.

Así tenemos que la memoria sensorial puede incluir a la memoria visual: de escasa duración, menos de medio segundo y a la auditiva: también breve, entre uno y dos segundos de duración. Mientras la memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duración de menos de un minuto, y limitada a unos pocos objetos y la memoria reciente posee una duración que oscila entre unos pocos minutos a varias semanas, y su capacidad de almacenamiento es mayor que la de la memoria inmediata. Finalmente, tenemos que la memoria remota mantiene la información desde semanas hasta toda la vida.

Se destaca el peso de una experiencia negativa sobre el total de las experiencias y cómo repercutirá en el recuerdo, principalmente si la experiencia negativa es al final, nos pasa que la memoria se queda con los últimos sucesos como el ancla para construir las historias. Para crear una memoria positiva sobre un suceso, es importante mantener experiencias a través del tiempo. Las experiencias negativas siempre tendrán mayor peso que una positiva y más si ésta ocurre al finalizar el viaje del consumidor. Entre mayor sea la carga emocional provista por una experiencia, mayor será el recuerdo de ésta.

Por lo anterior, nos va a resultar importante y valioso crear experiencias memorables, para que una experiencia sobresalga debe ser diferente y cargada de emociones. De acuerdo con un estudio el combinar un componente emocional positivo con un determinado estímulo, refuerza la memoria futura. Los eventos con carga emocional se recuerdan mejor que los eventos neutros.

La manera en que los consumidores perciben el servicio o el producto y dado que las herramientas para expresar su satisfacción y expectativas han cambiado gracias a su acceso inmediato y fácil a redes sociales y a otros espacios para su expresión. Adicionalmente, los consumidores están mucho más empoderados y son más consientes de su papel en el mercado.

Nos referimos a los recuerdos o la imagen mental que deja una empresa en el consumidor. La colección de las sensaciones y de las emociones de cada instante son estímulos que recoge nuestra mente para generar un recuerdo. La CX corresponde al vinculo entre la marca con el cliente en tres momentos: Antes, durante y después de la compra. La experiencia es un valor más de la marca. Observemos una sencilla manera de definirlo: La experiencia es la marca. Esto tiene una explicación sencilla y es el diario vivir del cliente es lo que genera una reputación favorable o desfavorable sobre la marca. El marketing y la atención al cliente se valoran por separado, pero deberían ser dos elementos más para crear un ente de la empresa que fortalezca el recuerdo en la memoria del cliente. Algo que resulta ser común, es que las estrategias se centren en evitar la generación de recuerdos negativos, y pasar de lado crear algunos positivos.

El CEM; Customer Experience Management, es un profesional de la Gestión de la Experiencia de Cliente a cargo de administrar las interacciones con el cliente a lo largo de su Customer Journey Map asegurándose de conseguir aumentar la fidelización de este con la marca.
El Customer Journey Map es una herramienta de Design Thinking que refleja en un mapa cada una de las fases, canales, interacciones y elementos que cruza una persona desde que la necesidad surge en esta hasta que se convierte en cliente de nuestro servicio. El viaje del consumidor pasa por varias etapas: Concienciación, consideración, adquisición, fidelización y lealtad. ¿Por qué enfocarnos en la lealtad? A diferencia de la fidelidad, la lealtad se relaciona con la otra persona. La fidelidad se refiere más a guardar consistencia con una línea de pensamiento, estilo de vida, forma de pensar o proceder.

Vamos a desarrollar una percepción única de la imagen de marca e identidad a través de la experiencia con nuestra marca. La estrategia de Experiencia de Cliente se alejará de todo lo que quieren los clientes y, aun así, logra superar sus expectativas. Al copiar y repetir planes del pasado o no intentar sobresalir en nuestras ideas, siempre seremos otro más del montón. Para lograrlo se debe involucrar a cada área en el mapa de viaje del cliente, y de ser posible tener un equipo coordinando esta estrategia. Se debe tener conocimiento de todo el proceso que implica. Se trata de una posición relevante pues, en la mayor parte de los casos, los emprendimientos tienen que implementar una estrategia sobre su actividad ya habitual. Lo que provoca que los cambios sean graduales. Así que este colaborador y su equipo deben preocuparse de que el ritmo del Customer Journey sea escuchado de la misma manera en el primer punto de contacto de la institución, que una vez finalizada la compra del servicio por parte del cliente. Sin dejar pasar que los primeros clientes de tu empresa son tus colaboradores. A través de ellos es como lograrás el éxito de cara a los consumidores. Por eso es necesario desarrollar e implementar la Employee Experience al interior de la empresa. Invita -también- activamente a tus consumidores a compartir su experiencia con la empresa. Es deseable que las encuestas para este fin sean amigables, cortas y bien interpretadas. Este retorno (ROI) de la inversión se verá al medir la rentabilidad de este sector no es una única mensura. El ROI se mide a través de la valoración de la Adquisición de nuevos clientes, la Retención de los clientes ya existentes y la Eficiencia en cuanto al retorno de sus clientes.

Solamente el hecho de escuchar atentamente a tu consumidor durante todo su viaje te dará un valor especial como marca. Gestiona los puntos críticos durante este acompañamiento, asegurando una experiencia complemente personal a cada usuario. No le hagas demasiadas promesas, ya que el consumidor recibe miles de promesas a diario. Pasa a la acción, pues quien mucho promete corre el riesgo de ser percibido como poco verosímil. Si te es posible ve un paso adelante de sus necesidades.

Actualmente existen varios modelos que pueden utilizarse para medir la satisfacción de los clientes, hoy conoceremos qué es CSAT, cómo medirlo y cómo puedes utilizarlo correctamente para obtener información y datos fiables sobre la satisfacción de tus clientes. El Customer Satisfaction Score -CSAT- o puntuación de satisfacción del cliente es un indicador muy popular, ya que es muy fácil de utilizar y permite la interacción directa entre los usuarios y la organización, a través de preguntas que califican si las personas tuvieron una experiencia positiva con algún producto o servicio. El CSAT permite mantener un índice de satisfacción positivo, lo cual refleja que el servicio que una empresa ofrece cumple con las expectativas de los consumidores y fomenta que el cliente se convierta en embajador de tu marca. Otra herramienta que podrás aprovechar es el Net Promoter Score o NPS, que es un sistema y un indicador para medir la satisfacción del cliente y su lealtad. En este se busca como objetivo descubrir la probabilidad de que una persona recomiende una marca, una empresa, un producto o un servicio a otra persona. Para lograrlo, el Net Promoter Score se basa en la realización de una simple pregunta al cliente, que puede variar en estilo y en formulación, pero siempre manteniendo la misma esencia. También podrás apoyarte en el Customer Effort Score o CES, es una métrica que se utiliza para medir el nivel de esfuerzo de un cliente para comprar un producto, resolver un problema con la empresa y obtener una respuesta a su pregunta, etc. Su resultado sirve para mejorar los procesos, haciendo que la experiencia del cliente sea más fácil y fluida en las diferentes etapas de su relación con la marca.

Para el cierre, vamos a entender que la CX es un conjunto de factores relativos a la interacción del usuario cuyo resultado es la generación de una percepción del servicio o producto.

Qué estés bien.



31 octubre 2021

86, el súper agente que no te esperabas.


A través de este post quiero recordar a mi hermana Débora. Hace solo un año atrás, ella avanzó al siguiente nivel.  Una de las series de la televisión -que hoy recuerdo- que Débora miraba con agrado y que en su temprana niñez la marco por su comicidad, sus geniales inventos y su buen humor. Fue la serie televisiva El Súper Agente 86 (Get Smart), misma que mirábamos a través de los canales 3 y 5 de Tegucigalpa, Honduras. De esta serie -junto con tu complicidad- deseo hacer un breve homenaje en su memoria. Despertemos la nostalgia, los buenos recuerdos y los personajes que nos trajeron alegría. Que disfrutes.
La Agente 99, Max Smart y El Jefe.
Todo inició en el año de 1965, y se prolongó hasta el año 1970, periodo de su emisión original de estreno y de su producción. Get Smart, se ambientó en el marco de la guerra fría entre las superpotencias internacionales; EUA y la ex URSS. Mientras los informativos radiofónicos nos hablaban constantemente de la amenaza de los misiles nucleares de ambas súper potencias, información que hacía sentir y experimentar -a toda la audiencia- temor por un fin inminente. Mientras en la pantalla grande se hacían populares las películas con temas de espías y de contra espías de ambos bandos, que además se hacía llamar a si mismos "el primer mundo" (EUA y la URSS). Surgió en la ficción -además- un nuevo tipo de espía, el antihéroe; muy torpe y en medio de situaciones cómicas. Justo allí entran Mel Brooks y Buck Henry, y nos presentan un espía diferente que tiene un poco de ambos mundos; algo torpe, algo cómico, algo serio al que llamaron Get Smart. Fue un éxito inmediato.

La primera emisión de esta sitcom en los EUA inició el 18 de septiembre de 1965, a través de la cadena de televisión NBC a lo largo de 4 temporadas a las 7:30 p.m. Luego pasó a la CBS -para su quinta y última temporada- desde el 11 de septiembre de 1969 a 1970. Logró acumular 14 nominaciones a los premios Emmy, obtuvieron 7 (1966-69), y logró además 4 Globos de Oro y 3 premios de la WGA del gremio de guionistas como comedia episódica, a lo largo de sus 138 episodios originales producidos por Talent Associates, fue producida a color(RGB) mientras su piloto fue realizado totalmente en blanco y negro.
En una reseña periodística de septiembre de 1995 acerca de su piloto se decía en una de sus partes: "Las bromas se disparan, con Vito Scotti interpretando al profesor Dante que inventa una máquina del fin del mundo buscada por Mr. Big (Michael Dunn). Durante un tiempo, Mr. Big se aferra a la máquina, pero el héroe y su compañera la destruyen antes de que se produzca algún daño."
A manera de sinopsis, descubramos de que trata Get SmartMaxwell Smart, es un intelectual y torpe agente secreto, asignado por su "Jefe" para frustrar los últimos planes de KAOS para apoderarse del mundo. Invariablemente, el torpe estilo detective de Smart lo mete en problemas. Por dicha para él, su competente socia la Agente "99" está allí para sacarlo de apuros.


Get smart, es una parodia alocada, una comedia desaforada, con una sucesión bien hilvanada de gags precisos y absurdos, en un clima y una ambientación que no se traicionan jamás. Después de ser rechazada por la cadena norteamericana ABC, Mel Brooks y Buck Henry pagaron 7 mil 500 dólares a ABC para recuperar los derechos de su proyecto. Creían tener algo suficientemente bueno entre las manos. La cadena NBC contrató la serie de inmediato pero propuso algunos ajustes. El mayor era que el personaje protagónico fuera interpretado por el actor Don Adams. Un cómico que ya tenían bajo contrato en su equipo de talento. Mel Brooks y Buck Henry habían  propuesto inicialmente al actor Tom Poston para el papel de Max.
Don Adams junto a Barbara Feldon en Get Smart.

Tenía dos personajes principales que se hacían contrapeso entre la eficacia y la torpeza, entre la veloz inteligencia y la lentitud, entre hablar y hacer. Se llamaban Maxuel Smart (Max o Agente 86) y la Agente 99, el primero protagonizado por el cómico de 42 años y de 1.71 metros de altura Donald James Yarmi (Don Adams) y quien apareció en los 138 episodios y llegaría a dirigir 13 episodios, y la actriz y modelo de 32 años y 1.75 metros de estatura Barbara Anne Hall -Barbara Feldon- quien actuó en los 138 episodios de la serie. Según la misma Barbara Feldon su personaje inicialmente se iba a llamar 100, pues estaba al "100 de 100", pero a Buck Henry le pareció que Agente 99 era mucho más femenino. Junto a otros actores del reparto y los muchos invitados. Ambos, son agentes de los EUA que trabajan para una agencia de contraespías llamada CONTROL, y tenían como contraparte a la agencia KAOS de Europa del este. Se trata de una parodia de las agencias de inteligencia CIA y la KGB, de las dos superpotencias. También se prestó para parodiar otras series televisivas sobre espías y películas clásicas muy presentes en el imaginario colectivo de esa época. El resto de los personajes frecuentes eran El Jefe, antes Agente Q o algunas pocas veces Thadeus; interpretado por Edward Platt(137). También el escurridizo Agente 13, que fue interpretado por Dave Ketchum(13), pero de manera similar hubo también otros como el Agente 13 y el Agente 8 y medio, todos parte de la agencia de contrainteligencia CONTROL. En el equipo de la agencia KAOS, está Conrad von Siegfried -Siegfried- interpretado por el actor Bernard Morton Kopell(14), también su compañero Shtarker a través de la interpretación del actor King Moody(10). También estaba La Garra caracterizado por Leonard Clarence Strong(3), entre muchos otros. Vale mencionar -también- que se adelantaron a su época con el invento del "zapatófono", el abuelo de nuestros actuales smartphones. Este gadget ganó 2 premios TV Land en 2006 y 2008.
(1964) Bill Dana como José Jiménez y Don Adams como Byron Glic.
Don Adams, será recordado como el típico caso de los actores a los que un papel o el personaje terminan encasillándolos. Se trata de un comediante talentoso, generalmente formando rutinas con su amigo Bill Dana (el famoso José Jimenez de The Steve Allen Show y The Bill Dana Show), al cual a los 40 años le parecía que el éxito y la fama le habían esquivado. Mientras participaba en The Bill Dana Show (1963-64) como un torpe detective privado de un Hotel en N.Y. de nombre Byron Glick con el cual irá construyendo su próximo personaje. Y el equipo de la cadena NBC tomará notas de esto. La cadena le ofrece colaborar como talento en Get Smart pero al inicio lo rechaza, y lo aceptará después de enterarse que Mel Brooks estará detrás de los guiones de la serie.
Por su parte, el papel que desarrolló Barbara Anne Hall en la serie Get Smart fue el de su fiel compañera, la elegante Agente 99, que con los años se convertiría también en su esposa dentro de la serie. Barbara Anne Hall, es graduada del Carnegie-Mellon en 1955. Posteriormente estudió teatro en HB Studio en Greenwich Village en la ciudad de Nueva York. La serie fue un gran éxito y se mantuvo al aire durante 5 temporadas, finalizando en 1970. Gracias al papel de la Agente 99, Barbara se convirtió en una de las actrices más cotizadas de la industria de la televisión y por su interpretación recibió dos nominaciones a los premios Emmy de los años 1968 y 1969, dentro de la categoría de Mejor actuación continua de una actriz en un papel principal en una serie de comedia.
La introducción de la serie -mide menos de un minuto- en cada uno de sus episodios. Es tan memorable como la de The Simpsons. Por allí hay quienes dicen son las dos más memorables de la televisión. En abril de 1967, se emitieron tres episodios (fechas 8, 15 y 22) de un guion que originalmente se iba a producir para el cine (A man called Smart) y que se re adaptó para la TV en tres partes.
La banda sonora original de la serie de televisión (BSO) fue compuesta por húngaro-americano Isadore Szathmary (Irving Szathmary), originario de Quincy, Massachusetts, EUA. El equipo de guionistas estuvo formado por Mel Brooks, Buck Henry, Arne Sultan, Chris Hayward, Leonard Stern, Mike Marmer, Stan Burns, Dee Caruso, Gerald Gardner, Gordon Mitchell, Lloyd Turner, Myles Wilder, Gary Clarke, William Raynor, Phil Hahn, Jack Hanrahan, Norman Paul, Pat McCormick, Joseph Cavella y Budd Grossman. Existe una muy curiosa versión de este tema que creo también te podría gustar. Ver aquí.

La versión doblada al español para su emisión en los países de habla española de nuestra región latinoamericana, contó con el talento de los mexicanos Jorge Arvizu para el personaje de Max, Azucena Rodríguez para la Agente 99, El Jefe por Víctor Alcocer, y con Eduardo Alcaraz como Siegfried y el narrador de la introducción (V.O.) por Carlos David Ortigosa. Esta versión doblada se inició a emitir el 06 de octubre de 1966 en la región, y todavía se sigue emitiendo alternadamente en muchos países y en canales de cable retro. El doblaje para España iniciará en el año de 1970 por RTVE, dirigido por Simón Ramírez, siendo que José Moratalla hará al personaje de Max, María Luisa Rubio hará a la Agente 99 y Vicente Bañó será El Jefe
De esta serie se recuerdan -también- algunas frases muy queridas. Estas frases se grabaron en la mente y el corazón de varias generaciones de televidentes: “El viejo truco de...”, “Me creería si le dijera...”, “Falló por un pelito”, “Bien pensado noventa y nueve”, “Te dije que no me lo dijeras” y otras más. 
Los carros que Max condujo tanto en la introducción de algunos episodios o en dentro de programa fueron varios. El capitulo piloto nos mostró a Ferrari. AMT hizo una maqueta del Sumbeam Tiger de 1965 que Max Smart conducía en la introducción de cada episodio. Con un muy completo arsenal oculto, esa es la única maqueta del Tiger. La temporada de 1968 mostraba a Max en un VW Karmann Ghia en la introducción; ese automóvil nunca apareció en la serie. También apareció un Opel GT del año 1969 con un nuevo teléfono. Uno con un gigantesco disco de marcar cubriendo el volante. Se observó a Max conduciendo un Ford Shelby Mustang con tapizado en el interior en al menos uno de los 138 episodios, de alrededor de 25 minutos cada uno.

Don Adams, falleció el 25 de septiembre de 2005 a los 82 años de edad.

Hay una versión para el cine de una hora y 50 minutos lanzada en el verano del año 2008. Se llamó originalmente igual que la serie de televisión del año 1965. Get Smart fue dirigida por Peter Segal y protagonizada por Steve Carell como Maxwell Smart, Anne Hathaway como la Agente 99, Dwayne Johnson como el Agente 23, y Alan Arkin como El Jefe. Contó con un presupuesto estimado de 80 millones de dólares, logrando una recaudación en taquilla de 230,685,453 dólares. También forman parte del reparto Terence Stamp, Terry Crews, David Koechner, Masi Oka, Ken Davitian, Larry Miller y Dalip Singh. Bernie Kopell (Siegfried de la serie original), Bill Murray, Patrick Warburton y Leonard Stern (uno de los productores de la serie) hicieron cameos.

¿Qué otros bonitos recuerdos vuelves a vivir cada vez que piensas en las series de televisión de tus años maravillosos? ¿Recuerdas momentos especiales mientras disfrutabas de la televisión en tu niñez?

Que estés bien,



01 octubre 2021

Línea de tiempo de la fotografía

No puedo esperar hasta llegar al final de este post para agradecerte el hecho de que pases por aquí y tomes algo de tu tiempo para descubrir alguna cosa nueva. Juntos, vamos a intentar poner de una forma algo ordenada una serie de eventos que contribuyen a desarrollar una enorme industria que a penas cien años atrás nadie podía, ni  siquiera, imaginar que podría tener tantos seguidores.
Se prevé una tasa de crecimiento de 5% anual en la industria de los servicios fotográficos en los próximos años hasta el 2027. Algunos estudios pronostican un universo de alrededor de 11 mil millones de dólares por servicios de fotografía. En un estudio japonés, se concluye que las ventas de cámaras digitales con óptica fija subieron en mayo de 2021 un 192.4% (con 711,362 unidades enviadas) y supusieron 42.2 mil millones de yenes, un 231.8% más que en el mismo mes de 2020. Suponen un 47.3% y 16.7% menos cámaras enviadas y dinero obtenido que en el año 2019, año que debemos tomar como una referencia más verosímil. Las cámaras de óptica intercambiable, tanto réflex como sin espejo, en mayo de 2021 se exportaron desde el Japón 459,408 unidades con un valor de 35.5 mil millones de yenes, un 214.2% y 250% más (respectivamente) que en mayo de 2020.
La fotografía, inicialmente no se le llamó así, en sus orígenes creció bajo otros nombres y con el avanzar de los días vino a ser lo que nosotros conocemos hoy en pleno siglo 21, y que mañana quizás, se verá como algo que también fue superado y que ya pasó.
El primer procedimiento fotográfico o heliográfico fue inventado por el emprendedor francés Joseph Nicéphore Niépce en el año de 1824. Las imágenes eran obtenidas con betún de Judea, extendido sobre una placa de plata. Por entonces, el tiempo de exposición de la imagen era de varios días.
Durante su viaje a Inglaterra, Niépce se había encontrado a Louis Jacques Mandé Daguerre, pintor y decorador de teatro que además era un especialista de la cámara obscura en diciembre de 1827. Su intensión era acortar el tiempo de la exposición de su procedimiento, Niépce decide, en 1829, asociarse con Daguerre. Para que él construya una cámara obscura que ofrezca imágenes más luminosas, tuvieron otro encuentro en febrero de 1828. En diciembre del año 1829, Niépce se asocia con Louis Jacques Mandé Daguerre en sus investigaciones. En 1832, a partir del residuo de la destilación de la esencia de lavanda, un segundo procedimiento que produce imágenes con un tiempo de exposición de un día entero que se pasó a llamar el fisautopo. Logró las primeras imágenes fotográficas de la historia en el año 1825, lastimosamente ninguna de ellas se ha conservado hasta hoy. Sabemos de estas por referencias en las cartas que Niépce compartía con su hermano. Eran fotografías en papel y en negativo, pero como a muchos otros inventores de esa época, no le interesaba obtener imágenes negativas, así que temporalmente abandonó esta línea de investigación. 
Sólo un par de años después -1827- obtuvo imágenes directas en positivo, sacrificando de este modo las posibilidades de reproducción de las imágenes, por tratarse de imágenes únicas.
Al procedimiento utilizado lo llamó heliografía (En griego ἥλιος, helios: sol, y γραφία, grafía: escritura o dibujo), no debe confundirse con los heliograbados. En 1822, Niépce consiguió fijar sobre cristal algo a lo que decidió dar el nombre de heliógrafo. Niépce y su hijo, Isadore, de quien se dice que era pintor y escultor, practicaban el arte de la litografía desde 1813 aproximadamente. Como resultaba difícil conseguir piedras calizas litográficas de buena calidad, no tardaron en sustituirlas por placas de peltre. Más tarde, trabajando a solas, (hacia 1816), Niépce padre, que no era muy buen dibujante, tuvo la idea de registrar fotográficamente una imagen en la placa y grabarla al aguafuerte para imprimirla. Después de varios e infructuosos experimentos con cloruro de plata, Niépce se sirvió de otra sustancia fotosensible llamada betún de Judea; las partes no expuestas se podrían disolver, poniendo al descubierto el metal en el que se quería grabar al aguafuerte. Niépce llegó a conseguir unas cuantas pruebas con este método, usando como negativos grabados que había vuelto transparentes a fuerza de frotarlos con aceite o cera. Niépce -también logró- entre 1826 y 1827 gracias a una cámara oscura la vista de un patio, aunque esto requirió un tiempo de exposición de cerca de ocho horas.
Point de vue du Gras (Punto de vista desde la ventana de Le Gras)
Niépce fallece en 1833. Louis-Jacques-Mandé Daguerre continúa trabajando solo e inventa, en 1838, el daguerrotipo, primer procedimiento que comprende una etapa de revelado. Consistía en una placa de plata recubierta de una fina capa de yoduro de plata que era expuesta en la cámara oscura y luego rociada con vapores de mercurio que provocaban la aparición de la imagen latente invisible, desarrollada en el curso de la exposición a la luz.
Este revelado consistía en una gran amplificación del efecto de la luz, con lo cual el tiempo de exposición no pasaba de la media hora. Para detener y fijar la imagen, se debía sumergir la placa expuesta en agua saturada de sal de mar.
Daguerrotipo
En julio del año 1839, otro francés, Hippolyte Bayard, descubre el medio de obtener imágenes positivas directamente sobre papel. Un papel recubierto de cloruro de plata era oscurecido a la luz y luego expuesto en la cámara oscura después de haber sido impregnado en ioduro de plata. El tiempo de exposición estaba entre media hora y dos horas. Para otros historiadores, se trata del inventor que en el año 1837 desarrolló un procedimiento fotográfico para lograr positivo directo, al estilo del ya conocido daguerrotipo, mediante el empleo de la cámara oscura y un soporte de papel. A las imágenes obtenidas por este procedimiento las llamó dibujos fotogénicos. Aunque su inventó no produjo beneficios económicos, también contribuyó a fundar en Francia a la Sociedad heliográfica y a la Sociedad francesa de fotografía. (Disfruta de un vídeo francés de la historia de la fotografía, hacer clic aquí.)
Ese mismo año, el anuncio del invento del daguerrotipo motivó al inglés William Henry Fox Talbot a retomar las investigaciones interrumpidas cuyos comienzos remontaban a 1834. En 1841, patentó el calotipo, primer procedimiento negativo/positivo que permitía la multiplicación -imprimir varias copias- de una misma imagen gracias a la obtención de un negativo intermediario sobre un papel al cloruro de plata, vuelto translúcido gracias a la cera. Como con el daguerrotipo, la imagen latente era revelada luego, por medio de un químico, que hacía las veces de revelador: Una solución de ácido gálico y de nitrato de plata. Una segunda hoja de papel recubierta también de cloruro de plata luego era expuesta a través del negativo translúcido, para lograr el positivo final.
El proceso químico para la fijación de imágenes. En 1839 se le debe al inglés John Frederick William Herschel el descubrimiento del medio para fijar las imágenes, bañándolas en una solución de hiposulfito de sodio, el mismo componente esencial de los fijadores fotográficos modernos. Las ventajas del calotipo reposaban principalmente en la facilidad de la manipulación de las copias sobre papel y de la posibilidad de reproducción múltiple. En revancha, la definición , limitada por la presencia de las fibras del papel negativo, no podía rivalizar con el daguerrotipo. Hoy también se le agradece por acuñar los términos fotografía, negativo, positivo y descubrió el uso del tiosulfato de sodio como fijador de las sales de plata.
Para reducir aún más el tiempo de exposición, se crearon objetivos con distancias focales cortas, mucho mas luminosos, por lo tanto, conservando la nitidez en toda la imagen en la cámara oscura. En 1841, el físico francés Armand Hippolyte Louis Fizeau reemplazó el yoduro de plata por el bromuro de plata cuya sensibilidad a la luz es muy superior. Con unos pocos segundos algunos segundos de exposición eran suficiente para obtener un daguerrotipo. Entonces tomar retratos se volvía posible. También es reconocido porque en el año de 1849 publicó resultados de medidas de la velocidad de la luz utilizando un instrumento que diseñó conjuntamente con León Foucault.
A fin  de mejorar la transparencia del calotipo negativo, el francés  Abel Niépce de Saint Victor, que era primo de Niépce. Descubrió en el año de 1847 la forma de reemplazar el soporte de papel por el vidrio. Para que el bromuro de plata pueda adherirse al vidrio, tuvo la idea de mezclarlo con la clara de huevo. Aunque con muy bajo contraste, la imágenes se volvieron extremadamente precisas, obligando a los ópticos a poner a punto objetivos aún mas eficientes. 
Fue en el año 1851, que el inglés Frederick Scott Archer reemplazó la clara de huevo por el colodión cuya base es el algodón pólvora. Las imágenes blanco y negro obtenidas por este procedimiento alcanzaron una calidad nunca más obtenida. Con el inconveniente, de que la toma debía tener lugar mientras que la placa estaba aún húmeda y que el revelado debía efectuarse inmediatamente después. El proceso se pasó a conocer como colodión húmedo. Este sistema, era mucho más rápido que el daguerrotipo y con una gran ventaja respecto a la exposición: Esta era significativamente más corta.
En 1871, el también británico, Richard Leach Meaddox, remedió ese problema reemplazando al Colodión por la gelatina, procedimiento perfeccionado por Charles Bennet quien demostró que las placas gelatinizadas adquirían una gran sensibilidad cuando uno las mantenía durante varios días a 32° C. Las placas al gelatino-bromuro no solo podían ser almacenadas antes de usarse, sino que su sensibilidad era tal, que la exposición no excedía de la fracción de segundo. Este proceso fue mejorado en el año 1878 gracias a los trabajos de Charles Harper Bennet que acabó desplazando al colodión húmedo, a partir de 1882.
Este proceso básicamente supone en sus inicios el empleo de una placa de vidrio sobre la que se extiende una solución de bromuro de cadmio, agua y gelatina sensibilizada con nitrato de plata, que ya no necesita mantener húmeda la placa en todo momento, lo cual pone fin a uno de los grandes inconvenientes del colodión húmedo. Al conseguir -Charles  Bennett- mejorar la sensibilidad del gelatino-bromuro dejando secar durante más tiempo la placa emulsionada, consiguió rebajar el tiempo de exposición a un cuarto de segundo, lo que nos permite acercarnos al concepto de instantánea fotográfica. Las placas secas al gelatino-bromuro de plata se fabricaban en industrias. Se compraban en paquetes sellados que debían abrirse al interior de un cuarto oscuro, con luz de seguridad roja, para cargar los chasis. Y éstas una vez expuestas, se podían revelar sin correr, días después, o al regresar de los foto tours. No obstante, la solución sensible era muy frágil y se rayaba fácilmente. En 1873, John Burguess y Richard Kennett ofrecieron un método de endurecimiento de la emulsión al proceder a un lavado de las sales, haciéndola así más resistente a fricción.
Dado que se hizo posible exponer correctamente la imagen en una fracción de segundo. Algo que ocurrió un poco antes de 1880, comienza el perfeccionamiento del obturador, porque la alta sensibilidad de las placas necesitaba del desarrollo de mecanismos capaces de dejar entrar la luz en la cámara durante solo un centésimo y aún un milésimo de segundo. Debía evaluarse precisamente la intensidad de la luz y así el fotómetro se convirtió en un instrumento muy apreciado.
El estadounidense Georges Eastman, concebirá en 1888, la idea de un soporte flexible, el nitrato de celulosa. Las placas de vidrio van a ser reemplazadas por los rollos de nitrato de celulosa. Eastman, fue el fundador de la Eastman Kodak Co. e inventor del rollo -bobina- de película, que sustituyó a la placa de cristal, con lo cual consiguió poner la fotografía a disposición de las masas. El rollo de película es también un elemento fundamental para el desarrollo del cine. El celuloide, es plástico muy flexible empleado en la industria fotográfica y cinematográfica para la fabricación de películas; se obtiene de la mezcla de un derivado de celulosa con alcohol y alcanfor. Fue sustituido a partir de 1950 por el material triacetato de celulosa, que es menos inflamable.
George Eastman
El 4 de septiembre de 1888 -George Eastman- registró la marca Kodak y recibió una patente para su cámara que usaba el rollo de película. Ese mismo 1888, lanza al mercado la cámara Kodak 100 Vista, que utilizaba carretes de 100 fotos circulares y para cuya campaña de promoción acuñó la frase "Tú aprietas el botón, nosotros hacemos el resto". Lo más valioso resultó que a partir de este momento ya no se requerían grandes conocimientos en laboratorios químicos o cuartos oscuros. Hasta este momento la fotografía era pancromática o blanco y negro. Para ver un vídeo sobre la historia de la fotografía hacer clic aquí.

Los primeros pasos hacía la película policromática -a todo color- fueron la iniciativa de Edmond Becquerel en 1848, luego la de Niépce de Saint Victor, en 1851, quienes demostraron que una placa de plata recubierta de cloruro de plata puro reproducía directamente los colores, aunque de manera inestable. En 1869, Louis Ducos du Hauron logra, en Agen, la primera fotografía en colores aplicando el principio demostrado por Maxwell de la descomposición de la luz por intermedio de los tres colores fundamentales, el rojo, el amarillo y el azul. Este realizó tres fotografías de un mismo tema, a través de un filtro respectivamente rojo, azul y amarillo. De estos obtuvo tres positivos del mismo color de cada uno de los filtros utilizados. Superponiendo exactamente las tres imágenes, obtuvo la restitución de los colores. 
El físico Gabriel Lippman recibió el Premio Nobel en 1906, por haber descubierto en 1891, el medio de obtener fotografías directamente en colores sobre una misma placa, por medio de un procedimiento interferencial que ya proponía la holografía. Demasiado compleja, esta invención no trascendió el estadio del laboratorio.
El primer procedimiento mono placa color que pudo ser utilizado por todos nació en 1906. El autocromo inventado por los hermanos Auguste Lumière (1862-1954) y Louis Lumière (1864-1948) retomaban el principio de la síntesis de tricromía lograda esta vez en una sola placa por medio del añadido de un mosaico de micro filtros de tres colores realizado a partir de granos de fécula de papa.
El descubrimiento del revelador cromógeno por R. Fisher desde 1911, ofreció a la fotografía en color una nueva dirección. Se había observado que algunos reveladores producían imágenes con un color dominante en lugar de un blanco y negro neutros. Se llama actualmente revelado cromógeno aquel en el que generan simultáneamente; una imagen en color y otra de haluros de plata por medio de compuestos copulantes de color presentes en la emulsión o en el revelador. Tanto para las imágenes negativas, como en las imágenes de plata positivas producidas con el revelador cromógeno se iluminan con el blanqueo seguido del baño fijador.
El principio tri cromo fue retomado por la Empresa Agfa para poner a punto en 1936, las películas Agfacolor, se formaban a partir de tres capas superpuestas sensibles respectivamente al azul, verde y rojo (RGB). Fue -entonces- que fue puesto a punto un revelador que coloreaba las capas según el color de su sensibilidad. Con esto, la posibilidad de reproducir los colores demandó mejoras en las ópticas, para transmitir fielmente en la película, los colores del sujeto de interés.
Rollo de Kodachrome del año 1935
En 1935, dos investigadores y músicos americanos Leopold Damrosch Mannès y Leopold Godowsky Jr. desarrollaron notables mejoras al procedimiento. Su experimentación con la fotografía en color comenzó en 1917, después de ver la película Our Navy en Prizma Color, que se publicitó como una película a todo color. Debido a su baja calidad, los chicos se sintieron engañados y decidieron hacer algo al respecto. Diseñaron una cámara de cine y un proyector cada uno con tres lentes cubiertos por filtros naranja-rojo, verde y azul-violeta . Tomaron múltiples exposiciones en blanco y negro y las proyectaron a través de los filtros. Ellos patentaron este sistema, pero con todo, no era todavía un proceso comercialmente viable.
Mientras se dirigía a actuar en Europa a finales de 1922, Leopold Damrosch Mannès conoció por casualidad a un socio principal de la empresa de inversión Kuhn, Loeb & Co. y describió su progreso con la fotografía en color. Unos meses más tarde, la firma envió a uno de sus ejecutivos junior; Lewis L. Strauss, al departamento de Mannès para ver el proceso de color. Los resultados finales fueron lo suficientemente impresionantes como para que Kuhn, Loeb & Co. invirtiera en el desarrollo y gracias al apoyo la disponibilidad de las instalaciones de Kodak para realizar pruebas sobre el nuevo producto. Con respaldo financiero, Mannès y Godowsky construyeron un laboratorio dedicado y en 1924 sacaron patentes adicionales sobre su trabajo. En 1930 Kodak Co. quedó tan gratamente impresionado con sus resultados que los contrató para mudarse a Rochester y aprovechar las instalaciones de investigación de Kodak, así es como nos llegó Kodachrome.
La película Kodachrome16 mm se lanzó en 1935, y en 1936 se lanzaron Kodachrome 35 mm (perforaciones KS) y la película de 8 mm. Más tarde, después del desarrollo de Kodachrome Commercial (una película intencionalmente de bajo contraste destinada a la duplicación posterior), esta película se puso a disposición de Forma exclusiva para Technicolor, con perforaciones BH, y que inmediatamente la renombró "Technicolor Monopack" (nota, especialmente, la letra mayúscula en "Monopack", que afirmaba que este era un proceso propietario, aunque este nombre nunca se registró realmente en la USPTO), y esta película de cámara de tres colores de una sola tira permaneció disponible exclusivamente a través de Technicolor (con procesamiento exclusivamente a través de los propios laboratorios de Kodak) hasta que el proceso negativo-positivo de Eastman Color reemplazó por completo al Technicolor de tres tiras después de 1954. Te invito a ver también el documental de National Geographic sobre esta historia.
Aunque las películas a color actuales parezcan ser muy sofisticadas, esto no impide que se tengan que acudir siempre al bromuro de plata, a la gelatina así como al principio de base del Agfacolor y del Kodachrome.
En el año de 1936, a solo un año de la invención del Kodachrome, Agfa en Alemania creó el proceso negativo-positivo Agfacolor. Sin embargo, durante el conflicto bélico de la Segunda Guerra Mundial no se logró su lanzamiento hasta 1949. Mientras tanto, en el año 1942, Kodak lanzó su película positivo-negativo, Kodacolor. Vendría un periodo de constantes mejoras de más de veinte años en la calidad, velocidad, y precio. Kodacolor, se convirtió en la película más popular entre los fotógrafos amateur para lograr impresiones en papel a color.
Steve Sasson, construyó la primera cámara digital, trabajaba en el área de investigación y desarrollo de la compañía Eastman Kodak, el 12 de diciembre de 1975. (Ver vídeo de Steve Sasson, hacer clic aquí)
¿Qué eventos te han sorprendido más? ¿Con qué hecho histórico te has identificado mejor? ¿Qué personaje te resulta más simpático? ¿Qué has descubierto ahora que conoces un poco mejor a estos increíbles emprendedores?
Lee también "Tomando fotos con el cel".

Qué estés bien,


01 septiembre 2021

La transición al mundo digital (Existir o no existir)


Los medios de comunicación cometerán un grave error si intentan vender lo mismo que vendían en su cartera de productos y servicios hasta diciembre de 2019 en sus soportes análogos. Han pasado ya casi dos años y muchos giros desde ese día hasta hoy. La alarma del cierre del año 2012 nos avisó que durante los últimos cinco años la bajada de la facturación en general en la prensa escrita ha sido un fenómeno mundial del -22%, en gran medida debido a que el primer mercado del planeta, los Estados Unidos, se había desplomado en un -42%. Los medios informativos en la actualidad se han convertido en una más de esas industrias víctimas por la falta de adaptación al nuevo entorno definido por la internet. Hablamos de su viejo modelo de negocio, de cómo hacer para que los periódicos y otros medios vuelvan a ser rentables, sin que la edición digital se convierta en un lastre y sin que la prensa abandone su función social de contra peso frente al poder y sus abusos. No es cualquier cosa, pues la industria de los medios informativos impresos representa 200,000 millones de dólares en ingresos.

Como todos ya sabemos ese mundo que conocimos antes de diciembre del año 2019 y que muchos recordamos con nostalgia ha cambiado y se ha dado una vuelta completa a la tuerca. Sin embrago, la experiencia adquirida por décadas desarrollando contenidos informativos y de ocio se puede transformar para generar nuevas unidades de negocio completamente nuevas que satisfagan al consumidor que surgió en el confinamiento de 2020, que es a quien nos vamos a dirigir ahora y en el futuro.
En cierta medida no solamente los medios de comunicación ATL se verán afectados, de alguna medida las agencias de publicidad que habían estado sostenidas por viejos modelos de negocio en base a comisiones (17.65%) sufren cambios en su modelo principal. No es nuevo, ya lo vimos iniciar en 2008. Ese año el devastador efecto sobre la industria de los medios informativos nos invitó a pensar dos veces y a considerar que los problemas para esos medios comenzaron con fuerza ese año, cuando se desplomó la inversión publicitaria y se aceleró la erosión de las ventas de ejemplares de periódicos. La situación actual solo puede concluirse que, desde el punto de vista económico, el proceso de transición desde un ecosistema de medios asentado en soportes analógicos a otro de medios digitales todavía no ha concluido. Lo que la pandemia por el Covid-19 nos ha traído es agravar algo que tenía años caminando en esta dirección. ¿Qué podremos hacer? Rediseñar el modelo del negocio desde adentro del medio de comunicación. Primero tenemos que transformarnos los de adentro, para conseguir el cambio deseado allá fuera.
Un estudio mundial sobre hábitos de consumo en los periódicos digitales nos muestra que representando sólo el 7% de las visitas, sólo el 1,3% del tiempo en línea, y sólo el 0,9% del total de páginas visitadas.
Pregunta a HBO en los años 70 ¿Cuántos pagaban por ver eventos y películas sin cortes publicitarios? Hoy casi todos consumimos TV de paga y además, utilizamos Netflix gracias al contenido de alto valor.
Como muchos advirtieron con anticipación queda replantear la estrategia y diversificar las fuentes de ingresos procedentes del comercio electrónico, de la organización de eventos, de la publicidad nativa y el contenido patrocinado (branded content), pero siempre partiendo de la base de que el pago por contenidos y la publicidad van a seguir siendo las fundamentales. Hay que hablarle a las personas de nuestros auditorios no sólo sobre lo aquello que les interesa, sino también sobre lo que necesitan saber.

Algunos números locales que debes recordar. Según diversas fuentes, sobre todo "oenegés" la población hondureña alcanzó en 2021 la cantidad de 9.98 millones de habitantes. Esta población se encuentra distribuida a lo largo y ancho de su territorio continental e insular por un 58.7% de población urbana, siendo el 41.3% habitantes de zona rural. Asumiendo que esta población urbana dispone de servicios públicos básicos de agua potable, energía eléctrica y telefonía fija; registrando 7.10 millones de líneas telefónicas, representando así el 71.1% de la población con acceso a los servicios de telefonía, esto se traduce en solo un poco menos de un tercio de los habitantes no poseen líneas telefónicas. Del total de estos 7.1 millones de hondureños con acceso a telefonía solamente el 10% dispone de un contrato de post pago, el resto, el 90% posee contrato de pre pago. Siendo que el 82.7% de éstos tiene acceso a una red telefónica 3G o 4G. Según el INE la población de Honduras en 2021 es de 9,408,215 de habitantes, de éstos; 4,578,944 son hombres y 4,829,271 mujeres. De esta población total solamente el 45.3% está bancarizada, es menos de la mitad de la población del país que poseen una cuenta bancaria para ahorros, y el 4.5% posee crédito de consumo revolvente a través de tarjetas de crédito, de este número el 1.6% son mujeres y el 7.8% son varones. La banca móvil ha sido adoptada por el 6.2%, y 6% hace transacciones de pago en línea. De éstos el 3.6% son mujeres y el 8.6% son varones. En contraste el mercado de internautas chinos acaba de alcanzar a 21 millones de usuarios en este mismo mes.
Hay un mercado para conquistar. La población que rehúye activamente a las noticias, frecuente u ocasionalmente, llega hasta el 45% en Argentina, el 42% en Chile, el 37% en México o el 32% en España. Si logras llegar con oportunidad, interesar, ser verosímil, y confiable hay espacio para crecer. De conquistar este segmento, hay oportunidad para crecer. Después de acudir y consumir un informativo muchas personas sufren malestar emocional por el tratamiento amarillista y alarmista que se le da a la información, otros nunca ven reflejados sus intereses en los mismos informativos. En parte por la vergonzosa autocensura y otra por el fenómeno de gatekeeperEl teórico Kurt Lewin propuso el concepto de gatekeepers, pero fue después que el sociólogo y comunicólogo David Manning White quien trasladó la teoría de Lewin a los procesos de selección y rechazo de las notas nacionales que llegaban a la redacción de un periódico del medioeste norteamericano enviadas por las agencias informativas. Éste descubre que el 90% de las noticias recibidas por las agencias no se utiliza y que los criterios para descartar noticias por el editor de la sección eran subjetivos.

Productos informativos de alto valor. Libros, eBooks, cursos, podcasts, o reportes especiales son algunos de los formatos más comunes de un negocio digital basado en productos de información o "infoproductos". Todo ese caudal de información y conocimiento tiene valor, y puede ser encapsulado en un formato físico o digital. Es verdad que a nivel internacional este puede ser uno de los modelos más competidos en el mundo, pero también y afortunadamente el mercado de los que hablamos español aún es todavía muy fértil y receptivo para expertos que comercializan su conocimiento de este modo. Estos serán los primeros pasos: Queda investigar la demanda de productos de tu mercado. Dale una visita al sitio de negocios y ventas, revisa su lista de los más demandados, filtra por tu mercado y por tu idioma y ve cuáles son los productos más solicitados. Diseña un producto de información diferente y único pero que resuelva una de estas necesidades. Desarrolla un Funnel de ventas digitales,  diseña y ejecuta una estrategia de marketing, haz prueba y error, encuentra lo que funciona y lo que no funciona, y espera tus primeros pagos.

Funnel de ventas online.

Crea eventos especiales en línea. Sobre todo los culturales y deportivos, conferencias, cursos, seminarios o cualquier tipo de evento o competencia que tenga como audiencia al consumidor final como individuo así cada uno paga por su acceso o entrada al evento.
Construye una página para tu siguiente evento, pero no una página tradicional sino una página en forma de embudo que te permita captar a tus clientes potenciales. Capitaliza la comunidad digital de seguidores que posees. Puedes usar grupos de tus redes sociales como Facebook, LinkedIn, o cualquier otro similar, y sobre todo tus canales propios. Establece las fechas de ventas y estímulos especiales para tempraneros, para el cliente regular y para el mercado de la recomendación, lancen la campaña y cruza los dedos.

No olvides los weblogs. Las bitacoras siguen teniendo potencial. En el mercado español en el año 2005, apareció Weblogs, una compañía con un planteamiento diferente que, como su nombre nos indica, buscó establecerse en el mercado como una plataforma de blogs, formato por aquel entonces crecía. La empresa tenía un modelo descentralizado, con una estructura muy liviana y una comercialización y apoyo tecnológico centralizado, y también evolucionó desde los blogs iniciales a una compañía de canales verticales. Los nichos tienen potencial, son especializados y poseen alto nivel de fidelización. En este blog hemos explicado en otras publicaciones como desarrollar blogs exitososLos nostálgicos suman cerca de 801 mil nacionales de nuestro país que se han ido a vivir a nuevos mercados y que gozan de gran poder adquisitivo siguen a otro nivel de lealtad a su selección nacional de fútbol, a los productos culturales como la música, teatro, libros, gastronomía, festivales y fiestas populares, sus ligas deportivas de su pueblo y del país de origen. Todo la cultura que quedó atrás y que hoy observan a distancia con cariño.

Las características del negocio informativo y del contenido patrocinado son completamente diferentes. En los medios, el negocio es escalable, pues se pueden aumentar los ingresos una vez generada la información sin mayores aportes de contenidos, gracias al modelo negocio de la publicidad. Aunque en la práctica nos encontraremos con que se suelen formalizar con contratos anuales, lo que proporciona a la empresa medio una estabilidad financiera, aunque genere un margen menor.

Los contenidos generalistas, superficiales están en los medios gratuitos multiplicados  por un millón y en las redes sociales. Abundan sobre medida datos que se han publicado por mil cada hora. Enfócate en el pago por los contenidos de alto valor. La financiación ofrece al menos dos posibilidades. La versión más estricta del pago por contenidos la constituyen las suscripciones, de esto hablamos hace dos meses atrás en este blog. Unas modalidades más flexibles serían la membresía y la financiación colectiva, crowdfunding.

No te olvides de la narrativa. Hay que contar bien las cosas. Se ha visto que los temas internacionales, bien explicados; con rigor, seriedad, contexto, siempre le interesan a las personas. Es más cómodo replicar las notas internacionales sin someterlas al análisis social, del interés humano y la empatía por falta de conocimiento y de contexto en medio mismo. Aquí se desaprovechan oportunidades de las principales noticias de nuestra propia región.

Kioskos de información. Se trata de un modelo donde el consumidor paga una cantidad fija mensual a un solo proveedor de información de alto valor por tener acceso a un grupo de editoriales, medios, y a sus contenidos a un menor costo de contar con la suscripción una a una y por separado. Similar al modelo de Spotify donde escuchas miles de canciones de muchas productoras y disqueras por un pago módico y accesible. El consumidor recibe más variedad y cantidad, todos ganan. Es algo parecido a lo que hace la herramienta de noticias de Google.

Otros medios líderes en su nicho, han apostado a la calidad de sus artículos, más investigación, más buscar entre las cifras, acudir a la fuente estadística más confiable, meditar mejor su redacción, observar desde todos los puntos de vista posibles. Así logran menos noticias a diario, pero cada noticia posee mayor calidad e impacto para la toma de decisiones diarias.

También se vale apostar por un contenido a la carta. Atender aquellas noticias que el público sí está dispuesto a pagar por éstas. Considera mezclar con el micro pago por tener acceso a la información que ciertos nichos de mercado sí están dispuestos a pagar por lo que les interesa. Los fanáticos de la ópera, los fanáticos de los deportes, los fanáticos de las motocicletas, los fanáticos de la música popular, los fans de las películas de cine, los fans de las series de televisión y del streaming, los fans de los festivales de cine, los fans de los festivales de creatividad publicitaria, los fans de la literatura, etc. Regresemos al punto, el medio online debe cambiar desde adentro.

Casos de éxito. Fue desde el año de 1996 que The Wall Street Journal comenzó a cobrar parte los contenidos ofrecidos en su edición digital wsj.com y el número de suscriptores no ha caído desde entonces, lo que ha llevado a considerar ejemplar su modelo de negocio de pago por contenidos. El modelo del wsj.com suele mostrarse como un éxito del modelo de suscripción. Pero resulta muy interesante destacar que la portada del WSJ contiene muchos más contenidos gratuitos que de pago, con lo que de confirmarse la hipótesis, cabría afirmar que el wsj.com es un referente en un modelo híbrido que ofrece proporcionalmente muchas más informaciones gratuitas que de pago. Finalmente, las secciones más valiosas de WSJ son aquellas que suelen incluir un mayor número de informaciones de pago, entonces What’s News, Empresas, Mercados, Opinión y Tecnología son las secciones más valiosas y exclusivas en este caso particular. Este modelo es llamado también Freemium por parte de los que estudian los métodos de financiación.

El NYT inició su nueva aventura digital en la primavera del año 2011. En el primer año llegó a la cifra de 454 mil abonados. Y en el año 2013 ya había logrado un incremento de casi el 50% en la base de suscriptores digitales. Fue también la primera vez en la historia que el editor del NYT registró en 2012 más ingresos por circulación de sus publicaciones que por la venta de la publicidad. Esto es la prueba de que se hace negocio de una manera diferente a la clásica de finales de la pasada década. Con todo esto a su favor no logró sostener lo que solía obtener por ingresos en años anteriores. Obtiene sus ingresos gracias a los suscriptores y no disuade al usuario que accede a la publicación ocasionalmente. La dinámica de este modelo se puede entender ya que la persona consume como máximo 10 artículos al mes difícilmente se va a convertir en suscriptor que paga por contenido, pero el periódico puede así mantener un cierto nivel de influencia y visibilidad. Los Ángeles Times, The Boston Globe, Financial Times, Tribune, USA Today o New York Times, entre muchos otros, ya llevan tiempo aplicando éste modelo. La mayoría de ellos permite la lectura gratuita de un número determinado de artículos. Concretamente la media es de once artículos gratuitos, según el estudio de Wall Street JournalEl caso opuesto es el del diario londinense The Times, que ha optado por el cierre total de sus contenidos gratuitos perdiendo relevancia e influencia en la discusión pública. Ellos han obtenido suscriptores, pero se ha venido abajo su presencia en Internet y redes sociales. Privilegiar al usuario de pago en detrimento del lector ocasional puede tener estas indeseadas consecuencias. 

Nadie ha logrado ser totalmente exitoso en toda esta etapa de transición al nuevo modelo negocio digital, todos seguimos aprendiendo y seguimos observando. El periódico The Boston Globe, propiedad de The New York Times, desarrolló en 2010 Insights, un modelo de negocio que permite a PYMES, publicar las entradas de sus blogs en su versión digital gratuita. Para evitar que estos contenidos patrocinados se confundan con el contenido del diario, los Links a los primeros aparecen dentro de un recuadro en el que se avisa de que estos artículos están patrocinados. Con este servicio orientado a negocios pequeños que ya están utilizando internet para anunciarse, bien a través de blogs corporativos o a través de redes sociales como Twitter. Con Insights, los PYMES tienen la oportunidad de dar a sus blogs una proyección que de otra manera no podrían. 

En Londres desde el año 2014, The Finacial Times cuyas suscripciones digitales son más caras que las del periódico de papel posee además una versión Premium, la cual es elegida por un tercio de los abonados, se cobran 450 dólares a los lectores de los EUA, que son USA $ 52 más que versión de papel. Para este medio, recortar costes de impresión y centrarse en la edición digital, suponen que ésta se vuelva más y más rentable. Los suscriptores son una fuente de financiación fundamental, además hay un grupo importante de personas que se identifican con la marca, siguen sus contenidos de forma habitual o desde las redes sociales, pero no están dispuestos a pagar aún por el contenido. La opción que se da en estos casos es la de la suscripción gratuita para leer algunos contenidos, con la confianza de que estas personas se conviertan en suscriptores de pago más adelante. Mientras esto se da, recibirán publicidad de los anunciantes. Otra de las fórmulas que se están utilizando exitosamente son los vídeos publicitarios. La facturación por anuncios en vídeo se elevó un 40% a partir del año 2012. La clave del éxito para cualquier medio actualmente es saber aprovechar y adaptarse al formato de teléfonos inteligentes. En 2014 un 33% del tráfico de este medio es a través de los teléfono con acceso a internet, un año atrás era de 25%. Con unos ingresos por publicidad digital aún bajos, el móvil se presenta como una alternativa interesante para desarrollar un modelo publicitario que dé mejores resultados. También lanzó un modelo de publicidad por segundos. Dado que muchos lectores -el 38%- permanecen por algunos segundos y abandonan la página. Según esta propuesta publicitaria, las tarifas se comercializan en bloques de tiempo del lector por hora. Concretamente este medio comenzó a vender desde 5 segundos. Con esta iniciativa se trata de garantizar a los anunciantes que, durante ese periodo, los usuarios están efectivamente expuestos al anuncio, mejorando con ello el impacto de la campaña. El reto está en desarrollar contenidos de mayor cantidad de palabras y mayor interés. Este modelo de negocio es llamado metered por algunos estudiosos del tema.

The Telegraph inicialmente cobraba 6 libras por mes por el acceso a su contenido con un sistema freemium -acceso a diez artículos sin costo y después el lector debe pagar una suscripción para seguir leyendo- por su parte The Guardian, fiel a la suscripción gratuita ha ideado fórmulas para conseguir ingresos por parte de sus lectores. Además de aportaciones voluntarias -más de 650 mil lectores donan dinero para apoyar el proyecto- el diario ha lanzado productos de pago, como una nueva App, con el fin de estabilizar sus finanzas. El 56% de los ingresos del grupo proceden ya su versión online, según el último informe de The Guardian Media Group, que por primera vez en muchos años ganó dinero, al registrar un beneficio operativo de 800 mil libras. Por su parte en el Canadá, 95 diarios han logrado que el 80% de sus lectores pague por una suscripción.

¿Están los medios locales avanzando con éxito en la transición?

La unificación o mezcla de varios modelos de negocio (publicidad+pago) podría ser la mejor opción para lograr ser exitosos en la etapa de la transición. 
El momento es oportuno. ¿Estarías dispuesto a pagar por contenido valioso y de calidad?  ¿Consideras que la calidad de los contenidos actuales que nos entregan los medios online sí merecen recibir pago o están a nivel de los demás medios gratuitos? ¿Cuál modelo te parece con potencial para ser implementado en un mercado como el nuestro?

Qué estés bien.