22 agosto 2018

Musicalizar la cuña radiofónica

Entra tema musical de "suspenso" con violines y chelos a ritmo muy lento, los vellos de todo el cuerpo se erizan, la "piel se pone de gallina", los sentidos se agudizan y la respiración se acelera...
La música es uno de los 4 elementos que forman el audio de una cuña radiofónica, los demás serán el silencio, la locución y los efectos sonoros. Resulta ser muy importante -la música- para dirigir las emociones del auditorio durante su exposición o reproducción a nuestro mensaje audible. Nos ayuda de establecer épocas, lugares, sentimientos, introduce a la locución, destaca todo aquello que deseamos que cobre mayor valor o relevancia. No es necesario que la música esté presente en todas las cuñas, pero sí lo voy a recomendar, y tampoco deberá estar presente durante todo el tiempo de nuestra cuña, pero igual es recomendable en casi todo.
La musicalización de nuestra historia añadirá la emotividad necesaria para colaborar con la locución en crear climas y ambientes; ya sea el tono azulado de la tristeza y de la melancolía, como también el cálido resplandor de un día alegre, brillante y soleado. Es gracias a la música que podremos marcar el ritmo, las pausas, el énfasis, pues la música llama -fuertemente- la atención y facilita la recordación ayuda a localizarnos en el lugar y a ubicarnos en el tiempo. También invita a cantar, entre otras muchas cualidades. Algunas de las funciones centrales del audio que son soportadas por la música son: 

1. Separa las secciones que integran un discurso sonoro mediante frases que equivalen al paso de un tiempo o etapa a otra, o bien como el telón del teatro.
2. Crea diversos climas emocionales (alegría, tristeza, misterio, tensión, etc.) que envuelven una escena o establecen el carácter o la situación.
3. Establece épocas, lugares, y ambientes. 

Para Juan Rey; docente en la Universidad de Sevilla, la música debe utilizarse siempre de forma moderada y adecuada. Y nunca debe perderse de vista que su función no es en ningún momento soportar todo el peso de la persuasión sino destacar, resaltar o potenciar determinados aspectos del mensaje publicitario. Sánchez Guzmán,  comparte la misma opinión que el profesor Rey y encuentra en una posición subordinada a la música con respecto al mensaje verbal, justificando la afirmación bajo la perspectiva del poder persuasivo del texto “núcleo informativo básico”- en los mensajes publicitarios. El registro musical “contribuye a crear una situación psicológica apta para el objetivo principal de recepción e interpretación del mensaje” pero su función se reduce a ello, se trata de un elemento sin carga persuasiva per se. También parte de esta concepción que considera a la música como mero ornamento Harrison para quien “en un buen anuncio musical, la música sólo debe suponer un elemento más, añadido para hacer más memorable un anuncio -texto- bueno de por sí. La música proporciona una buena atmósfera y, ligando las palabras con una melodía memorable, hace que éstas se fijen en la mente del público”. 


Existen también quienes consideran a la música o su primo hermano el jingle algo prescindible, otros ni si quiera la consideran y, por último, un sector de la crítica encuentra a la música como un elemento con la misma capacidad persuasiva que la imagen o el texto en la cuña. No sería nada novedoso si afirmamos que en el equilibrio está la virtud y esta frase hecha es quizá una perfecta síntesis de lo que venimos diciendo sobre la importancia de la música en los anuncios. Y es que cuando tratamos un mundo como el publicitario hay que tener muy claro que no se puede abusar de una repetición continuada de estrategias, conceptos creativos, herramientas persuasivas, componentes connotativos o simbólicos, etc. - exactamente igual que en otras facetas de la vida -, y precisamente dichos abusos son uno de los errores más frecuentes y peligrosos en la actividad publicitaria. 

Una profusa y generalizada utilización de la música; con sus ritmos y armonías, como vehículos creativos principales en las campañas fácilmente pueden causar saturación en los consumidores. Este empacho sonoro a su vez crearía un estado de aversión en los públicos hacia la publicidad. Y obviamente este no es el fin de tal actividad; la publicidad pretende seducir y el juego de la seducción torna a tedioso si no posee un ligero atisbo de ingenio y novedad. Por tanto, vamos a concluir afirmando que la música debe considerarse como un elemento persuasivo de primer orden en el anuncio radiofónico pero, por otro lado, no se puede olvidar que debe usarse con la correcta mesura y comedimiento (aspecto, como vimos, extensible a otras herramientas y técnicas publicitarias), y esto no es crítica al componente musical sino un equilibrio lógico de los mensajes publicitarios.

Las posibles fuentes para disponer de música para tus cuñas radiofónicas bien pueden ser:
  1. Librerías musicales. (Pagadas o sin costo)
  2. Estudios de producción musical.
  3. CD o música previamente grabada.
En el primer caso -librerías musicales- éstas iniciaron en soportes de audio análogo como LPs o vinilos, o también en cintas magnetofónicas. Hoy quizás sea más sencillo dar con éstas en repositorios en línea dedicados a vender o distribuir gratuitamente. Ten presente que la propiedad intelectual de éstas siempre deberá respetarse.
También tenemos la opción de la producción original de un tema hecho a la medida exacta de nuestras necesidades. En este caso cabe destacar que vamos a considerar disponer del tiempo y de los recursos económicos para buscar la ayuda de un estudio de producción musical.
La tercera opción, es cumplir con el pago de cesión de derechos de una pieza musical previamente grabada y publicada.

Como un consejo adicional recuerde que el audio deberá estar en al menos tres distintos planos. Siendo la locución la que utiliza el primer plano, y la música y el segundo plano y los SFX quedaran en el tercero.

Qué estés bien.

Mauricio Pineda

El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.

03 julio 2018

Jugando con tipografías.

El kerning es el acercamiento de dos caracteres entre ellos, de forma que sus perfiles contiguos se acoplan y se evita con ello la sensación estática de que existe una distancia anormal entre ellos. De esta forma, el acoplamiento entre letras se refiere y se particulariza siempre a pares de caracteres específicos. Kerning es un término del inglés usado muy a menudo en tipografía y no parece que se haya encontrado un equivalente en el castellano. 
La palabra kern designa la parte del ojo de la letra que sobresale de la pieza con el fin de que se pueda superponer con la que está a su lado, algo que en español se ha llamado volado. El kerning es la operación de acoplar ese volado para mejorar la apariencia del texto y facilitar su lectura.
Si el programa dispone de una tabla de caracteres acoplados adoptará el espaciado especial entre cada uno de estos pares en los valores que se haya establecido. Resulta característico el par compuesto por las letras AV que, si no fueran acopladas, parecerían disponer de mayor espacio entre ellas que otro par más rectangular como podría ser el compuesto por las letras MN. Es obvio que el valor del kerning para cada par no depende solamente de cada par de caracteres sino incluso de su diseño específico y, por tanto, los valores serán distintos para cada fuente. 
Tengamos en cuenta que cuando estamos hablando sobre legibilidad nos debemos fijar en los factores que determinan el correcto espaciado entre letras (set) o palabras. Estos factores son el tipo utilizado, el cuerpo con el que trabajemos y el grosor de la letra. Un "set" uniforme nos proporciona una textura o color homogéneo del texto, lo cual también nos proporciona una mayor legibilidad. 
Dos conceptos que debemos estudiar y utilizar para modificar el espaciado entre letras son el track y el kern. Tradicionalmente los tipógrafos han usado el track para alterar la densidad visual del texto, este ajuste actúa globalmente sobre toda la tipografía y depende del tamaño de los caracteres; como regla general, cuanto más grande sea el cuerpo más apretado debe ser el track
El kern se utiliza para ajustar el espacio entre algunos pares de caracteres (o sobre poco texto) cuando llaman la atención por estar demasiado juntos o separados, normalmente en cuerpos grandes. Tanto el track como el kern se miden en unidades relativas al tamaño en puntos de los caracteres.


El track ajusta el espacio entre caracteres (intercaracter) abriéndolo cuando se trata de cuerpos pequeños y cerrándolos cuando se trata de cuerpos grandes. El kern es estrictamente proporcional, ya que el espacio eme -la unidad en la que se basa- tiene el mismo tamaño en puntos que el cuerpo de los caracteres: es decir que el espacio eme para un texto de 12 puntos mide 12 puntos. Cada carácter de una fuente está rodeado por una cierta cantidad de espacio lateral establecida por su diseñador. La anchura de un carácter comprende no sólo el carácter en sí, sino también este espacio lateral. Por lo tanto, el kern y el track también modifican la anchura de los caracteres, al modificar su espacio lateral. Como comentábamos, otro de los elementos importantes para tener ese color homogéneo de texto es el espaciado entre palabras, que debe ser proporcionado al set para que las letras fluyan de forma natural y rítmica en las palabras, y las palabras en las líneas.

Qué estés bien.

Mauricio Pineda

El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger

02 julio 2018

Marca de agua

Esta marca de agua es del tipo multitonal, individual, localizada.
Se encuentra en los billetes de 100 Lempiras de Honduras.
Es un dibujo o diseño realizado en el papel durante su fabricación misma, por medio del adelgazamiento o engrosamiento de la capa de pulpa mientras esta está todavía húmeda en un 90%. Se trata de una característica de los fabricantes de papel de occidente que se inició en Bolonia (Italia) desde el año de 1282. Las marcas de agua se pueden apreciar a contraluz, en una mesa de luz y en algunos casos sobre una superficie negra mirando el papel desde ambas caras. Suele consistir en el nombre, marca o logotipo del fabricante acompañado del isologo. La finalidad de las marcas de agua es fundamentalmente identificar y distinguir el papel ya sea como firma de fabricante o como elemento de seguridad para limitar la posibilidad de fraudes con documentos valiosos e importantes como billetes o papel moneda, pasaportes, papel sellado, cheques, títulos valores, certificados, y muchos otros  para así minimizar el riesgo de falsificación de documentos y valores.

El método más tradicionalmente utilizado es el Fourdrinier de 1848, que utiliza un rodillo -dandy roll- con relieves que al agregar presión a la pulpa del papel húmedo deja una marca bitonal imborrable en el papel, también es conocida como filigrana claroscuro. Para producir una imagen multitonal se utiliza un sistema con cilindro de molde. 
La marca de agua multitonal es creada a través de una máquina de molde cilíndrico ubicada al principio de la máquina de papel. El molde cilíndrico es un cilindro cubierto por una tela metálica con relieves con un diseño de marca de agua. Durante la producción del papel, el molde cilíndrico gira en un tanque que contiene la pulpa de fibra de algodón. Las fibras de algodón son mezcladas en el tanque y la tela metálica actúa como un colador y retiene el material fibroso en las partes huecas. Las variaciones de densidad de las fibras forman la imagen final. Adicionalmente, la marca de agua multitonal está formada en el corazón del papel, durante el proceso de fabricación del papel. En la masa o pulpa del papel, según algunos fabricantes de éste los falsificadores no pueden reproducir la marca de agua, transformando así a los billetes en un elemento altamente seguro.
Las marcas de agua multitonal que tradicionalmente se utilizan en algunos billetes puede ser verificada a simple vista y con luz transmitida. Es prácticamente imposible falsificar la marca de agua imprimiéndola y obtener un efecto positivo/negativo. Las marcas de agua multitonal poseen el beneficio adicional que son fácilmente identificadas por el público, gracias a ésto se ha hecho muy familiar con este elemento de seguridad a lo largo de los años.


Una marca de agua genuina o verdadera muestra una imagen negativa ante una luz reflejada y una imagen positiva ante una luz transmitida, pero existe también otro tipo de marca de agua denominada “seudo - marca de agua” cuya imagen es grabada en el papel seco después de su fabricación. Se puede simular la marca de agua para papelería membretada aplicando una trama muy suave al logotipo u otro emblema o leyenda que se desee en colores de baja intensidad, pero deberemos evitar que sea legible o visible para ciertos equipos de oficina como fotocopiadoras que elevarán la trama a alto contraste de manera que al imprimir texto sobre el logotipo tramado se vean 100% negros el fondo y el texto haciendo imposible la lectura de los contenidos, para esto aplicamos solo el 4 % ó 6% de la intensidad del color al tramarlo o al aplicar algún nivel de opacidad.
A partir del año 2008, se han mejorado los mecanismos de seguridad del papel y hoy día se dispone un sistema de marca de agua "Pixel Watermark™" que básicamente consiste en puntos de distintos tamaños y formas sobre un fondo luminoso, lo que crea un diseño único y fácilmente reconocible por el hombre de a pie. El fondo de alto contraste que brinda la marca de agua "Pixel Watermark™" realza todavía más la visibilidad de la marca de agua multitonal. La luminosidad del diseño también se ve mejorada dando perspectiva a la marca de agua gracias al contraste obtenido por los elementos oscuros en el fondo claro que le da una luminosidad extraordinaria a la marca de agua. Por su parte la más avanzada de las técnicas es la "marca de agua Vision™" aporta más detalles que la marca de agua tradicional multitonal, acercándose a la imagen original. Ésta puede ser combinada con marcas de agua multitonal, Pixel y electrotipo para aumentar la seguridad del billete. Esta última aporta más realismo y permite un más ágil reconocimiento de la imagen. La marca de agua se puede parecer más a la impresión. Así verificar la calidad de un billete se vuelve más fácil.
Qué estés bien.

Mauricio Pineda

El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.

22 junio 2018

Círculo creativo

Dicen que sólo aquello que se registra y documenta, y después se evalúa se puede mejorar. Si usted es bueno haciendo algo, y más adelante descubre que no es el único que lo sabe hacer bien, que hay algunos otros más por aquí, que se dedican a eso mismo pero de maneras distintas, y un buen día se reúnen y discuten sobre las mejores prácticas de ese oficio o pasión, sobre esas cosas que hacen mejor a su oficio, sobre el valor que aportan a la sociedad a la que se deben y de la que se nutren y forman parte, sobre todo lo que los une y tienen en común, sobre las amenazas, sobre el futuro, en fin. Pero más allá de hablar, se organizan formalmente para tener una voz fuerte y voto ante el resto de asociaciones profesionales y gremiales, para ser escuchados por la ciudad y las autoridades de ésta y de su país. Pero también para escucharse desde adentro, para corregir el rumbo, para avanzar, para encontrar horizontes antes no explotados, para retro alimentarse, para madurar y auto criticarse, para salir oportunamente de la zona de confort. Para dibujar juntos el mañana, para trazar rutas de progreso, programar el desarrollo, para que las generaciones que les sigan no tropiecen con las mismas piedras, para que seamos más fuertes como individuos y también como círculo donde todos tenemos espacio. Sirve para reconocer la máxima calidad, para estimular a los que todavía crecen, para asegurar que mañana lo mejor siga creciendo.
Si pusiéramos valor a la contribución que los creativos logran aportar a la economía global, nos sorprenderían sus cifras, alguien ya lo hizo. El especialista -John Howkins- en “industrias creativas”, explica que la economía creativa comprende aquellos sectores en los que el valor de los bienes y servicios se fundamenta en la propiedad intelectual. Las actividades económicas de estos sectores van desde la arquitectura, las artes visuales y escénicas, artesanías, pasando por el cine, el diseño editorial, y hasta se alcanza a cubrir el cine, la música, la moda, la publicidad, el diseño gráfico, y los juguetes. En el año 2005 estos sectores representaron el 6.1 % de la economía global. Algunas estimaciones más recientes, elaboradas por el Banco Mundial señalan que la economía naranja, para 2011, alcanzó 4.3 billones de dólares. Esta cifra se acerca al 120 % de la economía de Alemania, pero también viene a ser 2.5 veces el valor de los gastos militares globales. Este universo está formado por: la industria cultural y la industria creativa.
“Que el Círculo jamás sea un círculo cerrado sino abierto a la buena voluntad para compartir conocimientos y técnicas. Abierto al estudio y a la investigación. A la crítica y a la autocrítica y a la autoregulación. A todas las ideas que contribuyan a elevar el nivel de la creatividad publicitaria. Que el Círculo nos recuerde siempre que ser creativo implica no ser cuadrado". Esta son las palabras con que se enmarca la misión de la asociación de creativos de México.  El Círculo Creativo ha trabajado para fomentar, estimular y dar valor a la creatividad en nuestro país, nutriendo y conectando a la comunidad creativa de México. “Somos la única asociación en México dedicada a promover la superación de los profesionales de la creatividad publicitaria, organizando debates, charlas, seminarios y demás actividades relacionadas con el género creativo –comienza la autopresentación que el Círculo Creativo de México hace de sí mismo–. Nuestros socios son profesionales de diversas especialidades que conforman lo mejor de la publicidad mexicana: directores creativos, directores creativos asociados, directores de arte, redactores, realizadores, productores de cine, video y audio, etc. Entre sus actividades, destaca el Gran Círculo de Oro, el único concurso de publicidad en México en el que sólo creativos reconocen lo mejor de la publicidad nacional”.

Estas asociaciones suelen llamarse círculos creativos y se acompañan con el nombre de la ciudad o país en que se localizan. Algunas de las funciones que caracterizan a estas asociaciones de creativos son promover la capacitación y el perfeccionamiento de los profesionales de la creatividad publicitaria, organizando debates, charlas, seminarios, reuniones y otras actividades, con el aporte de colegas del exterior invitados y de los mismos asociados del círculo, la autorregulación, crear campañas publicitarias de interés público y, eventualmente, en alianza con otras asociaciones afines o entes gubernamentales y difundirlas con el apoyo de los medios masivos, crear una bolsa de trabajo para sus asociados, acceso a material especializado de biblioteca y videoteca, entre otros. Estas asociaciones de creativos publicitarios ya se han establecido en varios países como Republica Dominicana, Puerto Rico, México, EUA, Chile, Argentina, Paraguay; y Miami entre muchos otros.

En el año de 2006 se inició en Tegucigalpa “El Círculo” la asociación de creativos de Tegucigalpa y se identificaba con el emblema de un cero maya, es el principio de nuestro círculo creativo en Honduras, entre algunos de sus gestores y directivos están Juan Jesús, Alejandro y Tania.

Me gustaría compartir también el caso de los creativos del Paraguay, se han tomado la molestia de compartir con nosotros su experiencia y amablemente nos contaron sobre la aventura que vivieron ellos con su propio esfuerzo de organizar el circulo creativo de su país, espero que en algún lugar de nuestra tierra alguien después de leerlo atentamente quede lo suficientemente motivado e inspirado a poner a correr los E Mails que sean necesarios.

“Para mi será un placer, Mauricio, comentarles acerca de nuestra experiencia. Nosotros, inicialmente un grupo de nueve creativos de diferentes agencias, después de varios intentos, nos pusimos de acuerdo, hace poco más de tres años, en que una entidad que representara los intereses de los creativos publicitarios era la única pieza del engranaje que faltaba entre las asociaciones de los comunicadores, medios y anunciantes. Así, que, con disparos a quemarropa por internet nos pusimos a buscar la base: los estatutos de los círculos o asociaciones de otros países. A mi me tocó la tarea de tomar lo bueno de los argentinos, los chilenos y los del mercado latino de los EE UU, lo metí en una licuadora y nos pusimos a debatir entre todos los colegas, siempre por internet, hasta llegar al borrador final. Esto se lo dimos a un abogado, que nuevamente trabajó duro para adecuarlo a los requerimientos legales de nuestro país. Después nos reunimos en torno a una mesa bien regada para diseñar nuestra razón de ser, nuestros objetivos, principios, nuestra esencia. Todo esto lo pueden ver, incluyendo los estatutos, en la página www.elcirculo.net 
Finalmente, llamamos a la primera asamblea general de constitución de El Círculo de Creativos del Paraguay, y no solamente a todos los creativos que quisieran sumarse, sino también a profesionales afines a la profesión: gráficos, fotógrafos, ejecutivos de cuenta, videastas, humoristas, etc. En la primera asamblea general, a fines del 2001, una vez elegido al presidente de la asamblea y al secretario, llegamos a un acuerdo: que cada uno anotara el nombre del futuro primer presidente, y luego, en segunda votación, de los integrantes del primer consejo directivo. Los compañeros me eligieron presidente y durante dos años hicimos un esfuerzo tremendo para que se conozca la entidad... tuvimos mucha prensa, realizamos campañas de bien público, hicimos varias fiestas llamadas "Círculo Vicioso", diseñamos el logo tras un concurso interno, nos aliamos estratégicamente con la Cámara de Anunciantes para crear el primer festival llamado La Campana de Oro, único en su especie en Paraguay, firmamos acuerdos con varias empresas para ofrecer descuentos a los socios, y así, ingresamos con fuerza, de una manera casi natural, como si hace mucho tiempo lo hubiéramos creado. Bueno, espero que me pregunten algún aspecto de lo que querrían conocer sobre lo nuestro. Con un abrazo,”  Hugo Salerno. (Primer Presidente y cofundador del Círculo de Creativos del Paraguay).

Organizarse un poco más y mejor, caminar una milla extra, tener espacio, tener voz, tener visión del mañana y ser parte de su diseño y construcción. Será que es tiempo de renovar, innovar, impulsar y ampliar el horizonte. Todos valoramos el poder de una idea bien pensada y potenciada. No me cabe duda que talento sobra entre todos los que solucionan a diario los problemas de comunicación de los anunciantes. Y para terminar, algo para pensar: ¿Qué haces sentado en el mismo lugar?


El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.

10 mayo 2018

Zelda: un vídeo juego de otro mundo.

Un buen día, todavía en los años de la escuela, entró a nuestra casa una consola de vídeo juegos de Pong, era genial en esos días. Tenías que hacer algunas maniobras para que nuestro televisor de tubos funcionará como el monitor a blanco a negro de los juegos, no incluían música, solo un par de sonidos y nos mantenía ocupados por algunos minutos.

Vale aclarar que en la actualidad no soy usuario de los vídeo juegos, pero reconozco la importancia que han alcanzado hoy a nivel de industria, de producto cultural, de mercado, y los nichos de mercado, de los ejércitos de fans y seguidores que un buen juego es capaz de acumular. En esta oportunidad quiero compartir con ustedes; los fieles seguidores de los Pensamientos Maupinianos, sobre uno de los vídeo juegos que más seguidores ha acumulado desde que salió por primera vez al mercado. 
Tri fuerza
Zelda, es un juego de vídeo de aventura y exploración con un ciclo eterno entre el bien y el mal, y más recientemente un juego de mundo abierto. Las virtudes están depositadas en sus principales personajes; Link en forma de coraje, Zelda posee la sabiduría, y Ganondorf el poder. Link, adicionalmente es el elegido de la Espada Maestra; que es la espada capaz de sellar el mal. La leyenda de Zelda, esta vez explicada a través de uno de los mayores fans que he conocido de este vídeo juego. Carlos Dubón, prácticamente ha estado jugando Zelda toda su vida, y disfruta de cada parte de éste como si fuera la primera vez, como el día que lo descubrió. Y en esta entrega será nuestro Blogger invitado:

"Empecé a jugar vídeo juegos a los tres años y medio, en la casa de mi primo, en un Nintendo 64. Mi primera consola fue una Super Nintendo, que nos regalaron a mi y a mi hermano en una Navidad. El primer Zelda que jugué fue el mítico, Ocarina of Time, el primer Zelda en un mundo explorable el 3D. Y justo eso fue lo que me encantó, poder explorar un mundo diferente con criaturas que nunca había visto."
Link
Personajes. "Hay una gran variedad y cantidad de personajes en Zelda, los principales son: Link, el protagonista, el héroe silencioso que lucha contra enemigos, resuelve acertijos y explora el mundo en busca de esa lo que sea que necesite para poder salvar a Hyrule y a Zelda, la princesa del reino, que usualmente es víctima de Ganondorf o Ganon, el antagonista principal de la serie.
Miembro de la tribu Gorons
En los diferentes juegos Zelda hay muchos personajes, entre ellos, los Zoras, seres que viven por mucho tiempo, expertos en combate, ciencias de la salud y natación.
Princesa Zelda
Los Gorons, quienes viven en las montañas, extremadamente fuertes, amigables y comilones, su platillo favorito es la Roca Asada en Lava. Los Deku y los Koroks, habitantes de los bosques, criaturas mágicas que en ocasiones ayudan a nuestro héroe. También están los Rito, que viven en los cielos, extremadamente habilidosos con el arco y de espíritu aventurero, llenos de mucho valor y coraje.
Ganondorf, el antagonista.
La Leyenda de Zelda es algo diferente, no es un juego repetitivo, aunque siga el mismo modelo. Los últimos lanzamientos en consolas de sobremesa han tardado 3 o 4 años en desarrollarse, con el extremo caso de Breath of the WIld, que tardó 6 años en salir al mercado. Creo que mantener esa esencia ha logrado que los fanáticos sean fieles al juego e inviten a otras personas a jugarlo.
Eiji Aonuma, ha sido el Director y Productor de Zelda desde 1997, cuando trabajaba en Ocarina of Time. Desde entonces ha sido él quien ha dado vida a los nuevos juegos de Zelda, incluyendo la serie de pelea Hyrule Warriors. Shigeru Miyamoto, con Nintendo, han producido series muy exitosas, Super Mario, Metroid, Donkey Kong y otras que también me dan muchas horas frente a la pantalla.
A mi parecer parte de su éxito de Zelda han sido que innovado en la forma en la que jugamos. Los dos casos son Ocarina of Time y Breath of the Wild. Ambos fueron premiados incontables veces como juegos del año por diferentes revistas y creo que su éxito radica en esas nuevas experiencias que nos permiten vivir.
Honestamente, yo soy muy fanático de los vídeo juegos, pero en casa solo tengo un par de libros de la Historia de Hyrule, el Arte y Artefactos de Zelda y una edición de Monopoly de Zelda, que a la fecha no he sacado del empaque.
Porque es una manera de probar mi capacidad para resolver problemas, explorar mundos fantásticos y distraerme un poco. Con Zelda, todos podemos salvar el mundo.
Lo principal para iniciarse en Zelda -como muchas veces en la vida- es que todos tenemos algo que contar. De momentos, parecerá que nos encontramos estancados, pero con la ayuda de los que nos rodean, seguro podremos encontrar esa pista, que nos ayudará a avanzar. Algo de lo más discutido entre la comunidad de seguidores de Zelda es el poder de las consolas, que limitan los aspectos gráficos del juego. Nunca ha sido de mi atención -la verdad- creo que la experiencia del juego es mucho más importante que cómo se ve.
Mi versión favorita -Zelda- en consola de sobremesa es Twilight Princess, es el juego más oscuro de la serie, junto con Majora’s Mask. Fue la entrega en la que vimos a un Link más adulto, resolviendo acertijos muy complicados. En portátil, mi favorito es A Link Between Worlds, que fue el primero en cambiar la manera en la que adquirimos los tan necesarios objetos para nuestra aventura, como el arco, el martillo, entre otros.
Banda sonora del aniversario 25.
Score. La música -BSO- en Zelda es todo, en algunos juegos más que en otros, como es el caso de Ocarina of Time y Majora’s Mask, en los cuales la música es parte esencial de la historia. Desde una canción que nos ayuda a viajar en el tiempo a una que nos ayuda a sanar espíritus en pena. La música nos ayuda a viajar y eso es más real en Zelda, porque podemos teletransportarnos a los templos tocando algunas canciones especiales en ambos juegos. Además del aporte esencial que tiene la música en los juegos de Zelda, también se puede escuchar, cuando se juega cualquier edición de Zelda, diferentes bandas sonoras para peleas, escenarios, templos o situaciones específicas.
Sin cambios yo no le quitaría nada, claro, siempre hay que salvar a la princesa y al reino, pero siempre hay retos diferentes, nuevos enemigos y por supuesto, nuevas aventuras.
Tips. En el juego hay muchas cosas, incluyendo objetos, que nos ayudan a terminar la historia por completo. El Arco del Héroe y la Espada Maestra son dos piezas esenciales en las aventuras de Link, también el Escudo Hyliano, que muestra símbolos emblemáticos de la serie. Fuera del juego, nos tenemos que armar de paciencia, lógica y creatividad. Esas tres cosas nos aportan una base necesaria para poder superar los acertijos y retos de la Leyenda de Zelda. Creo que lo que más me gustaría poder hacer en Zelda, sería poder diseñar calabozos o templos, para que se pudieran compartir con amigos y que ellos encontraran los secretos escondidos, así como se hizo con Super Mario Maker, claro, es un mundo infinitas veces más complicado.
Hay una sola manera en la que podemos ser parte de una obra de arte única, que tenemos la capacidad de vivir una historia a nuestra manera y disfrutar de bellos paisajes, grandiosas aventuras y el dulce sabor de la victoria, tomando el control y guiando a Link en su lucha por salvar a Hyrule."

Mis aventuras con los vídeo juegos son menos intensas, todavía me queda mucho por descubrir sobre el amplio mundo de los juegos de vídeo. Personalmente agradezco a Carlos Arturo, por platicar con nosotros sobre su pasión por las consolas, los juegos y muchas horas de dedicación a la leyenda de Zelda. ¿Cuál es tu parte favorita de Zelda?

Qué estés bien,

El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook

09 mayo 2018

Un fenómeno pocas veces visto; Avengers IW.

Las salas de cine en el mundo entero han tenido un inusual ir y venir de cinéfilos y fans de los comics de Marvel y su universo de héroes. Para platicar de este fenómeno mundial hoy traigo a un blogger invitado. Cristhian Flores, se dedica profesionalmente a motivarnos a disfrutar de un buen rato de ocio mirando increíbles películas. Vamos a dejarlo a él para que nos platique sobre lo que ha estado pasando en estas semanas con la entrega número 19 del universo cinematográfico Marvel gracias a Los Vengadores (Avengers infinity war) una producción de Marvel y distribuida por Disney que se realizó entre el 23 enero y el 15 de julio de 2017 con un presupuesto de 321.2 millones de dólares, y que está basada en el comic "The infinity Gauntlet" del año 1991. Se espera que su secuela -sin nombre todavía- esté lista en pantalla el 3 de mayo de 2019, como dice la última frase de ésta: "Thanos regresará".
-Hola amigos de Pensamientos Maupinianos, actualmente soy uno de los gerentes de mercadeo de Cinemark, colaboro desde Honduras, hasta hoy acumulo ya doce años de estar en el medio de entretenimiento. Esta grata experiencia me ha permitido conocer a fondo todo lo que envuelve a la industria cinematográfica mundial y local. También dedico parte de mi tiempo como docente en las carreras de Comunicación Audiovisual y Publicitaria, y Diseño Gráfico en UNITEC, y realizo trabajos autónomos como animador digital.
  
En estos doce años he vivido la etapa de transición del cine de celuloide al cine digital, la incorporación de nuevas e innovadoras tecnologías, la transformación de salas de cines a las nuevas tendencias de comodidad y de servicio; he visto nacer franquicias cinematográficas, relanzar películas clásicas en versión digital de nuevo a la sala, he experimentado ver conciertos, y espectáculos artísticos dentro de una sala de cine, y ver la reacción de las personas como si estuvieran ahí mismo, he visto a la selección mayor de Honduras jugar mundiales, la verdad que ha sido todo un recorrido por diferentes etapas que me han marcado y que me han dejado claro que el cine nunca dejará de ser la primera opción de entretenimiento familiar para toda la gente en el mundo. Recuerdo el primer blockbuster que experimenté dentro de este rubro. Fue la película "Transformers" en el año 2007 (nunca olvidaré la reacción del público adulto al ver a los robots Transformers convertirse en automóviles). También recuerdo el inicio del MCU -Universo cinematográfico de Marvel- tuve la oportunidad de ver la primera en una sala de proyección privada del distribuidor local de películas, a solo dos semanas de su estreno, ese día no pude imaginar todo lo que ésto iba a representar diez años después. Ahora -además- he sido testigo de revivir de franquicias como "Star Wars" -una locura, para su estreno teníamos vendidas previamente alrededor de tres mil butacas- así como otras gratas experiencias; Jurassic Park, Ghostbusters, entre otras.
Hace un par de semanas atrás -el día del estreno de Avengers Infinity War fue una locura total- desde la primera función que se realizó después de la medianoche del 26 de abril -aproximadamente catorce salas de Cinemark la presentaron- donde realizamos exhibiciones de colecciones de figuras, cosplayers con todo el ambiente que reúne a los fans de los comics. En la primera función al día siguiente, fue un jueves por la mañana, eran las once de la mañana, no estábamos en vacaciones, era un día laborable ¿quien va al cine a esa hora? Esa mañana parecía fin de semana, a las tres de la tarde teníamos todas las salas repletas, fans con sus camisas, realmente algo espectacular. Ya por la noche era una locura, hasta seis salas llenas por cada complejo,  nunca  había experimentado esto en doce años, realmente me sorprendió.
Les detallo todo el Universo cinematográfico de Marvel en orden cronológico, que al final recae en esta última; Avengers IW:
Iron Man (2008)
The Incredible Hulk (2008)
Iron Man 2 (2010)
Thor (2011)
Capitán América: el primer vengador (2011)
The Avengers (2012)
Iron Man 3 (2013)
Thor: The Dark World (2013)
Captain America: The Winter Soldier (2014)
Guardianes de la Galaxia (2014)
Avengers: Age of Ultron (2015)
Ant-Man (2015)
Capitán América: Civil War (2016)
Doctor Strange (2016)
Guardianes de la Galaxia Vol. 2 (2017)
Spider-Man: Homecoming (2017)
Thor: Ragnarok (2017)
Black Panther (2018)
Avengers: Infinity War (2018)

Todas estas películas han sido un éxito en taquilla en diferente medida, sobresalen las tres de Avengers y Capitán América Civil War.

Avengers infinity war me encantó, -irónicamente trabajo en salas de cine- y veo pocas películas en la sala misma del cine, pero ésta ya la vi dos veces y creo que la veré hasta una tercera vez. Estas dos primeras semanas de Avengers IW representan en Honduras y a nivel mundial nuevos records, entre ellos la película con mejor recaudación en su fin de semana de estreno, primera película en alcanzar la marca de un billón de dólares de recaudación en menos de once días y la expectativa -que creo sin duda que Avengers infinity war entrará al selecto grupo de películas que rebasan de los dos billones de dólares americanos. No tengo a la mano los datos exactos de la asistencia acumulada a esta fecha, pero puedo asegurar que en los primeros once días de exhibición han pasado por las salas de cine en todo Honduras más de 200 mil personas, una sorpresa tanto en asistencia como en ingresos si la comparamos con los registros de la película anterior de Avengers: Age of Ultron. El market share dentro de nuestro país de esta película se divide en 50% de Tegucigalpa, 38% San Pedro Sula y 12% se lo reparten entre todas las ciudades del interior del país. En Honduras, podemos decir que la taquilla se acerca a las siete cifras -en dólares- de recaudación, a nivel global ya superó mil millones 405 mil dólares.
La aceptación de la película ha sido sorprendente, creo que las secuencias de acción desde un inicio te atrapan, la química de los personajes en sus misiones, el uso del humor, la empatía hacia los personajes, el "amar" al villano, etc. Una serie de detalles que unidos hacen una gran película, al final cumple de sobremanera su propósito, entretenernos por dos horas cuarenta minutos, sin sentir que ese tiempo transcurre. 
Se trata de una película familiar sin distinción de clase social, pero si me llama la atención que personas mayores -cincuenta años o más- asistan y disfruten de la película, ojo y con conocimiento de causa, saben muy bien las historias de los personajes y los reconocen perfectamente. En mi opinión, todo lo que ha hecho Marvel a lo largo de estos diez años, con sus muy bien contadas historias, desarrollo de personajes, secuencias de acción muy bien logradas y muchos otros detalles han logrado crear la mejor franquicia hasta hoy.
El pronóstico. Avengers Infinity War seguramente se mantendrá otras ocho semanas en sala, recordemos que estamos en la temporada de estrenos con los mejores títulos del año y en algún momento necesitaremos más salas para otras películas que tienen altas proyecciones para próximas semanas.
Definitivamente, en las redes sociales, en el entorno, en los grupos sociales y cualquier otra asociación el tema que trata es de lo buena que es la película. No he visto ningún comentario negativo de la película, algo raro ya que siempre hay opiniones encontradas, en su lugar únicamente leo comentarios de personas sumamente complacidas y que agradecen por tan magnífica película. Me llama la atención que parte de la critica especializada y fans de Marvel la consideran y la comparan con “El Imperio Contraataca” de la saga de Star Wars que en su momento marco época. Sin duda "Star Wars episodio 7" tuvo buena recepción, pero es un nicho muy exclusivo, no abarca un mercado muy popular. Jurassic World, las ultimas películas de Fast and Furious también han generado una buena asistencia y sin duda las familiares animadas -Minions, Ice Age, Coco, etc- por otra parte "Coco" fue una película familiar, Avengers Infinity War es infantil, adolescente, juvenil, adulto, tercera edad y familiar, con lo observado hasta ahora puedo casi asegurar que Avengers IW tendrá una asistencia de un 60% todavía más que la mejor marca de "Coco" y un ingreso que podría ser superior a 70% o hasta 75%. A todos los fieles lectores de los Pensamientos Maupinianos felicidades por mantener este interesante y excelente blog, los invitamos a que nos visiten en Cinemark para que disfruten la experiencia del cine, nunca será lo mismo ver una película en casa a como disfrutarla plenamente en la pantalla grande, con el correcto sonido, acompañado de ricas palomitas y nachos, y ahora en los nuevos conceptos de sala que nos permiten vivir y sentir más de cerca el lindo mundo del cine.

La peor y la mejor del UCM.
Estamos muy agradecidos con Cris por habernos compartido sobre este exitoso fenómeno de la taquilla -blockbuster- que no pasa desapercibido en el radar de los Pensamientos Maupinianos. Si ésta cinta logra llegar a los dos mil millones de dólares o no, dependerá completamente del mercado internacional, por ejemplo en México en dos semanas la fueron a disfrutar al cine más de 16.9 millones de personas, en concreto de China; cuyo estreno se ha planeado para este próximo 11 de mayo y de acuerdo a las cifras de pre-venta Avengers IW tiene muy buen pronóstico, permitiendo así a la compañía Disney lograr utilidades cercanas a los 600 millones de dólares.


Actualización: En China, después de su estreno AIW alcanzó 202.73 millones de dólares en apenas tres días. Todo lo anterior la coloca como la quinta película más taquillera del cine. De alcanzar una recaudación de dos mil millones de dólares o más se convertirá en la primera película de verano en lograrlo.

Qué estés bien,


El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook

04 abril 2018

Cinemagraph. Sin embargo, se mueven.



"Es algo más que una fotografía, y menos que una película". Se trata de unas imágenes fijas que logran mostrar movimiento repetitivo en algunas de sus partes. Resulta ser en parte una fotografía fija y en otra es vídeo. Se caracteriza por tener una parte animada, generalmente un elemento en movimiento, sobre un fondo estático. Su objetivo es sorprender al observador; quien en un primer momento cree que se está exponiendo a una imagen fija y nada más, pero resulta sorprendido por el sutil movimiento de una porción de ésta dando la impresión de tomar vida, dicho movimiento no se detiene y éste vuelve a iniciar infinitamente.
Su aplicación inicial fue adoptada para usos en el fashion, publicidad (Nike, Coca-Cola y Ford) y en el diseño en general. Usualmente se utiliza un archivo .gif y de allí que algunos solo les conozcan con ese nombre "guif".
Los Graphics Interchange Format (GIF) -formato de intercambio de gráficos- son un tipo de archivo de imágenes ampliamente utilizado en internet, tanto para imágenes fijas como para animaciones. Se trata de un formato que surgió en el año de 1987 por la empresa CompuServe. Éste rápidamente se volvió muy popular gracias al algoritmo de compresión de imagen LZW. Se trata de un formato de imagen RGB sin pérdida de calidad o resolución que posee un máximo de 256 colores y 8 bits de profundidad de color. Hoy hablamos de hacer GIFs más artísticos.
Iniciaré explicando que su nombre es una palabra compuesta por una mezcla, un producto híbrido entre cinematografía y fotografía. Realizar una cinemagrafía -cinemagraph- se trata de un proyecto bien planificado, aunque muchos parezcan un producto de la espontaneidad, así qué piensa muy bien lo que vas a mostrar. Visualiza con claridad, narra una historia corta, y selecciona el movimiento. Es una técnica que nos permite encapsular una microhistoria para generar una narrativa en movimiento en un recuadro estático o fijo, y cuyo producto puede ser hipnótico. El producto puede ser utilizado como herramienta de expresión individual o también para la publicidad que pautamos a diario en internet.
Kevin Burg y Jamie Beck de Ann Street, creadores del cinemagraph (2011).
El primer Cinemagraph fue "The Kiss", que fue publicado en el blog de su autor, From Me To You. Para dos de sus mayores exponentes; la fotógrafa Jamie Beck y el artista gráfico Kevin Burg, con los Cinemagraph "se intenta mantener el enfoque artístico y estilo visual de una fotografía capturando el momento pero contando un poco más de esa historia con los beneficios de la era digital." Los primeros experimentos sucedieron por allá del año 2009. Para el otoño del año 2011 ya habían completado el desarrollo de su primer Cinemagraph mismo que fue presentado durante la Semana de la Moda en NY.
Jamie Beck es una fotógrafa estadounidense que nació en 1983 en Nueva York. Se graduó en la Parsons School of Design en 2005. Beck comenzó su carrera como fotógrafa de moda y retratos. En 2008, conoció al fotógrafo Kevin Burg, y los dos comenzaron a trabajar juntos en proyectos creativos. En 2009, Beck y Burg crearon el formato de fotografía Cinemagraph, que es una combinación de fotografía y GIF animado. El primer Cinemagraph de Beck y Burg fue "The Kiss". Los Cinemagraphs de Beck y Burg se hicieron rápidamente populares y fueron publicados en medios de comunicación de todo el mundo. En 2011, los dos fotógrafos lanzaron su sitio web, Cinemagraphs.comBeck y Burg han creado Cinemagraphs para una variedad de marcas y empresas, incluidas Nike, Coca-Cola, Ford y Adobe. También han publicado varios libros sobre Cinemagraphs, incluyendo "Cinemagraphs: A Creative Guide to Capturing Motion and Emotion" (2013) y "Cinemagraphs: The Art of Motion" (2016). En 2017, Beck y Burg se mudaron a Francia, donde viven y trabajan actualmente. Kevin Burg es un diseñador visual y artista estadounidense que nació en 1982 en Nueva York. Se graduó en la Parsons School of Design en 2005. Burg comenzó su carrera como diseñador gráfico y director de arte. En 2008, conoció a la fotógrafa Jamie Beck, y los dos comenzaron a trabajar juntos en proyectos creativos.

El trabajo de Ann Street Studio en 2009 fue un punto de inflexión en la historia de la fotografía. Los Cinemagraphs de Beck y Burg revolucionaron la forma en que se ve la fotografía, y su trabajo ha sido imitado por fotógrafos de todo el mundo. Los creadores del Cinemagraph -Ann Street Studio- cuentan que su proceso inicia en capturar algunos clips de vídeo con una cámara de vídeo RED Dragon, que es capaz de grabar a 120 cuadros -lo común es grabar 24 o 30 cuadros- por segundo en muy alta resolución. Posteriormente, en la etapa de post-producción, se seleccionan las partes inmóviles y las que tendrán movimiento, para ésto trabajan el vídeo desde el software Adobe After Effects. Pero la verdadera magia está en saber ajustar el principio y el fin de cada cinemagraph, para así dar un aspecto de movimiento fluido y constante que no se vea que es un loop con cortes.
Busca un smartphone con una buena cámara de vídeo o tu cámara DSLR, si fuera posible asegura que el archivo de cámara sea vídeo HD progresivo, si además posees un trípode o si controlas muy bien tu respiración el resultado será idóneo. Lo mejor será editar desde un computadora, o bien si todavía guardas tu Nokia utiliza la App Lumia Cinemagraph que allí se dispone. Desde tu computadora utiliza una versión reciente de Adobe Photoshop (superior a CS3).
Durante la producción de este clip de vídeo deberás lograr que el escenario y los modelos queden inmóviles durante se graba un pequeño trozo de vídeo. Logra varias tomas para asegurar el resultado deseado, no será suficiente una sola prueba de cámara.
Utiliza el foco selectivo, que es la manera de lograr fondos desenfocados a través del diafragma de la cámara y agrega una óptica de telefoto corto para un efecto bokeh.
Lo primero, vamos a abrir el archivo de vídeo desde Adobe Photoshop, en un primer Layer. Abre la opción Animation. En la ventana de los layers selecciona el layer actual y duplica ésta (Control+J). Esta copia -segunda layer- deberá convertirse a mapa de bits (Rasterisar: Es el proceso de convertir un objeto gráfico vectorial en una imagen rasterizada o mapa de bits. Esto se hace dividiendo la imagen vectorial en una cuadrícula de píxeles, cada uno de los cuales se asigna a un color u otro valor) con el botón derecho del mouse y al ser un bitmap no podrá modificarse ni editarse más, funcionando perfectamente como nuestro fondo inmóvil o imagen fija. Si deseas otro fondo selecciona otro frame, solo avanza el vídeo al frame que deseas dejar fijo en el fondo y lo conviertes a bitmap.


Ahora vamos a crear una máscara sobre nuestra imagen de fondo -la imagen en bitmaps- utilizando el tercer icono desde la parte inferior de la ventana de Layers. Vamos a seleccionar la opción pincel y el color negro para pintar aquella parte del vídeo que sí va a moverse. Para visualizar el vídeo en movimiento presionar la barra espaciadora y ver el resultado.
Si para este punto el inicio y el cierre del vídeo es el correcto, quedará hacerlo loop y hemos finalizado. Pero de no ser así queda un poco de trabajo todavía. 
Lo segundo, seleccionamos el layer del vídeo, y desde el menú de Animation -derecha- le daremos clic a la opción "flatten frames into layers" (convertir cuadros a capas) con ésto se va a generar un layer por cada frame. Si así lo deseas aquí podrás borrar los frames que no te interesan y dejar los frames que finalmente sí serán incluidos. Ahora vas a eliminar los dos layers iniciales; el que habías pintado con el pincel negro y el vídeo inicial. Vamos a darle clic a "Convert to frame animation", seleccionamos los layers, regresamos al menú Animation y seleccionamos la opción Make frames from layers.
Seguimos, hay que ocultar cada uno de los layers haciendo clic sobre el icono del ojo a su lado izquierdo, seguido haremos clic en el icono de crear nuevo frame.
Crear un nuevo frame.
Ahora queda el paso más complejo y delicado de todo que este largo proceso, lo vamos a guardar en la opción "Guardar para la web" y a compartirlo por tus redes sociales. Para repasar todo lo que hemos platicado en breves palabras te comparto un tutorial en vídeo corto y preciso. No dejes de compartirnos tus logros, estaremos atentos a tus comentarios, cuéntanos qué te pareció y si te ha resultado útil.




El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger. Síguenos en facebook