Las cámaras de fotografía poseen una variedad de objetivos o lentes diseñados para atender a distintas necesidades de parte de los fotógrafos aficionados avanzados, y de los profesionales. Para llegar mejor preparados a la toma de decisiones de compra de objetivos hay que conocer algunas cualidades y características que nos ayudarán a estimar el alcance de cada uno de estos lentes.
Línea de objetivos de una misma gama.
Los objetivos son muchos, variados y de distintos costos. Hoy vamos a descubrir algunos de éstos. Pondremos especial atención en algunos detalles como el diámetro del lente frontal; entre mayor sea éste más luminoso será el objetivo. A mayor distancia focal tendremos mayor peso y menor luminosidad, el diafragma entre más cercano sea a f1, éste será más luminoso y también algo más costoso, entre más pequeña sea la distancia focal tendremos mayor profundidad de campo y mayor luminosidad también un menor peso, las distancias focales cortas poseen mayores aberraciones ópticas, los lentes con servomotores silenciosos tienen un costo adicional pues te permiten grabar archivos vídeo sin molestos ruidos. Debemos también considerar si nuestra cámara posee un sensor digital APS-C o full frame. Veamos en detalles éstos, lo haremos revisando en grupos de objetivos:
1. Lentes ojo de pescado, son objetivos con el mayor ángulo de toma; desde 180 hasta 220 grados, su rango de distancias focales es muy corta y van desde 6 mm hasta 18 mm. Por contar con la mayor curvatura su lente externo produce también aberraciones ópticas muy marcadas de barril, de gota y de almohada.
Lente fisheye
Originalmente fueron diseñados para satisfacer la demanda de los fotógrafos en estudio permitiendo crear exageradas perspectivas en las imágenes y ángulos muy espectaculares y también una excepcional profundidad de campo que se extiende desde los 0.3m. al infinito, por esa razón no poseen aro de enfoque, su apertura de diafragma mínima es f8 y la máxima es f5.6 su uso más frecuente es la fotografía de arquitectura, vigilancia y seguridad y meteorología. Pueden contar con marco completo o circular (un círculo circunscrito al cuadro).
Objetivo de gran angular
2. Grandes angulares. Son objetivos con mayor distancia focal que los anteriores y menor que los standard, guardan muy buena profundidad de campo y son muy luminosos, poseen aberraciones ópticas de barril y de almohada principalmente en la zona de la orilla del cuadro, logrando así imágenes muy impactantes.
Lente gran angular
3. Angulares. Muy parecidos a los anteriores, los objetivos angulares, tienen mayor distancia focal que los anteriores y menor ángulo de toma. Suelen reducir la proporción de los objetos enfocados en un 50% aproximadamente, son muy útiles al fotografiar en lugares muy estrechos, acentúan la perspectiva y poseen aberraciones ópticas.
Comparativo de objetivos de 50mm.
4. Normales o standard. Son aquellos lentes que permiten guardar una proporción de 1:1, para las cámaras de 35mm o DSLR de Full Frame. El rango va desde 43 mm. Hasta los 55 mm. Su distancia focal es menor que las de telefoto corto y poseen de manera mínima aberraciones ópticas, lo que viene a afectar su uso en los retratos a corta distancia. Para la gran mayoría de las cámaras SLR de 35 mm, se considera como lente standard al lente de distancia focal de 50mm. Su ángulo de toma va de 43 a 47 grados. También son llamados Nifty Fifty su precio ronda los USA $100.00 y son muy populares aquellos con apertura de diafragma de f 1.8 que resultan muy luminosos y versátiles.
Objetivo de distancia focal 200mm
5. Telefotos cortos. Son lentes con una distancia focal mayor a la standard, suelen tener pobre luminosidad, esto es que son un poco oscuros y demandan áreas de trabajo bien iluminadas. Su profundidad de campo es muy reducida y no poseen aberraciones ópticas; son ideales para retratos. Su rango de distancia focal va desde 80 mm. a 200 mm.(4:1) son ideales para acercar imágenes, tomar retratos y product shots.
Objetivo 600mm de distancia focal.
6. Súper telefotos. Son los mayores objetivos en tamaño y peso, son poco luminosos, tienen un ángulo de toma limitado a sólo 8 grados, casi nulos en profundidad de campo, acercan la imagen a gran distancia, su rango de distancia focal va desde 300 mm.(8:1) hasta 2,000 mm. Su peso los hace poco prácticos y algunos se apoyan en trípodes o mono pies. Normalmente no poseen diafragma; se limitan a un solo f stop, son muy susceptibles a registrar movimientos involuntarios.
7. Lentes catadióptricos/objetivo de espejo. Son objetivos de gran longitud focal, 500 mm. o más, son tan grandes y pesados a veces, que se deben montar sobre un trípode directamente. Son objetivos súper telefoto que incorporan espejos curvados entre los lentes que reflejan las imágenes varias veces, triplicando su paso por el sistema de lentes; esto reduce la cantidad de lentes y el peso total hasta un 1/3. Suelen tener una sola apertura f8 o f11. Son muy usados en fotografía deportiva y de la naturaleza. Producen reflejos de luz parásita en forma de roscas.
Comparativo de objetivos macro.
8. Macro lentes. Son objetivos que realizan tomas de objetos muy pequeños; pero dentro de las dimensiones visibles al ojo humano, duplicando (2:1) o triplicando (3:1) la proporción real de éstos, literalmente significa "grande". Se trata de lentes optimizados para brindar la mejor resolución a distancias cortas de enfoque. Si se usan en distancias mayores a 50 cm. Su nitidez se ve muy reducida.
Ahora ya sabes que objetivos son los que te convienen para resolver proyectos en el futuro. Cada fabricante diseña varias categorías o gamas y suelen estar alineadas por la relación calidad-precio. Hay fabricantes de objetivos que suelen ofrecer mejores precios, así que asegúrate de haber buscado suficientes opciones antes de meter al carrito de compras, cuando estés ya por realizar tu compra visita varias tiendas online y compara, en algunas ocasiones hay ofertas especiales de último momento que puedes aprovechar, sin olvidar el black friday. Si gustas puedes repasar todo lo que hemos explicado atrás observando el siguiente vídeo, espero te sea útil. Recuerda compartir con tus amigos de las redes sociales esta publicación, o bien nos regalas un LIKE, aquí abajo. Que estés bien, éxitos totales.
El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.
Las cámaras modernas tienen una lente montada sobre el hoyo por donde penetra la luz, cuyo fin es registrar imágenes lo más intensamente posible con menos luz, de la misma manera en que nuestro cerebro posee un par de ojos para recibir información desde el exterior, las cámaras de fotografía poseen un objetivo, éstos harán las veces de nuestros ojos para el resto de la cámara. Se llama así al dispositivo que contiene el conjunto de lentes convergentes y divergentes y, en algunos casos, el sistema de enfoque y/o obturación, que forman parte de la óptica de una cámara.
El propósito de estos objetivos de la cámara es transmitir rayos de luz en la cámara y los enfocarlos para formar una imagen intensa sobre en el sensor del plano focal. Las cámaras de (SLR) reflex directo o de reflejo simple, tienen un control de enfoque que ajusta la lente para que los objetos a una distancia determinada desde la cámara se capten nítidos.
Polimetilmetacrilato o PMMA.
La información que la cámara de fotografía capta en forma de imágenes para introducir hasta el interior, se recoge a partir de un agujero en el cuerpo de la cámara que posee un tubo externo que contiene varias lentes de vidrio o de material plástico acrílico o resina sintética también conocida por sus siglas PMMA, vidrio orgánico o bien polimetilmetacrilato. Este material resulta poseer una transparencia del 93%, es 10 veces más resistente que el vidrio, es aislante térmico y acústico, y pesa la mitad que el vidrio. Otras características de PMMA son:
El PMMA es un material altamente transparente con una transmitancia de luz superior al 92%. Esto lo hace ideal para aplicaciones ópticas donde se requiere una alta transmitancia de luz. Es un material ligero, aproximadamente la mitad del peso del vidrio. Esto lo hace ideal para aplicaciones donde el peso es un factor importante, como en lentes de cámaras y telescopios. El PMMA es un material resistente a la rotura, aproximadamente 10 veces más resistente que el vidrio. Esto lo hace ideal para aplicaciones donde la resistencia a la rotura es importante, como en lentes de gafas y filtros. Es un material fácil de trabajar y mecanizar. Esto lo hace ideal para la fabricación de lentes y otros componentes ópticos. Es un material relativamente económico, lo que lo hace una opción atractiva para una variedad de aplicaciones ópticas. Sus desventajas incluyen la sensibilidad a los arañazos, el índice de refracción relativamente bajo y la degradación amarillenta por rayos UV.
Objetivo, corte que permite ver su interior.
El agujero de la cámara oscura fue considerado como el objetivo primitivo por excelencia ya que permitía el paso de la luz proveniente de una escena exterior y proyectarla sobre las paredes interiores o sobre algún tipo de lienzo. Más adelante este agujero fue sustituido inicialmente por una lente esférica que concentraba una mayor cantidad de rayos en un mismo punto, y más adelante por un sistema de lentes que corregía las aberraciones ópticas. Se suelen utilizar lentes de tipo menisco, ésta es una lente formada por una superficie cóncava y otra convexa. Posee una longitud focal positiva o negativa. Corrige la aberración esférica de una lente plano convexa. La orientación óptima del menisco, para la mayoría de las aplicaciones, se consigue con el radio de curvatura menor como primera superficie.
Las características ópticas de las lentes sencillas (únicas) o compuestas (sistemas de lentes que contienen dos o más elementos individuales) vienen determinadas por dos factores: la distancia focal de la lente y la relación entre la distancia focal y el diámetro de la lente. La distancia focal de una lente es la distancia del centro de la lente a la imagen que forma de un objeto situado a distancia infinita. La distancia focal se mide de dos formas: En unidades de longitud normales, como por ejemplo 20 mm ó 1 m, o en unidades llamadas dioptrías, que corresponden al inverso de la distancia focal medida en metros. Por ejemplo, una lente de 1 dioptría tiene una distancia focal de 1 m, y una de 2 dioptrías tiene una distancia focal de 0.5 m. La relación entre la distancia focal y el diámetro de una lente determina su capacidad para recoger luz, o ʺluminosidadʺ, y su inversa es la abertura relativa.
Un lente convexo tiene un foco real (lupa), es decir los rayos que vienen del infinito se concentran –convergen en un punto real, observándose que cuanto mayor es la curvatura de la lente, menor es la distancia focal. Si la lente posee mucha curvatura los rayos dejan de converger a un único punto, y se produce la llamada ʺaberración del sistema ópticoʺ y es típica en lentes de distancia focal más corta.
Objetivos de distancia focal variable. Son objetivos de múltiples lentes que permiten variaciones en su distancia focal, son construidos con materiales ópticos de última generación; poseen bajos índices de refracción y propiedades de dispersión de la luz mejoradas, unidos a diseños ópticos mejor estudiados y especialmente optimizados para diferentes usos. Suelen dar la ilusión de acercar o alejar al objeto de interés pero cuidando de mantener el enfoque, resulta muy útil para enfocar primero y luego encuadrar la composición.
Zoomar 1:2,8/36-82 mm de Voigtländer.
El primer objetivo zoom -distancia focal variable- para cámara fotográfica SRL de 35 mm. fue el Zoomar 1:2,8/36-82 mm. que la marca alemana Voigtländer presentó en mayo de 1959, se trató de un objetivo muy luminoso y versátil diseñado por Frank G. Back quién no sólo inventó este objetivo sino también el término zoom.
Son muy prácticos pues permiten al fotógrafo contar con varias ópticas sin cambiar de lentes. También se les conoce como lentes zum –zoom- por el sonido característico que producen. Estos trabajan de la siguiente manera:
Por compensación mecánica, consiguiendo, mediante un sistema de levas, sincronizar el movimiento de varias lentes de forma que cambie la distancia focal del conjunto y se mantenga el enfoque. La precisión mecánica permite un control preciso del enfoque a lo largo del rango focal. El sistema mecánico es robusto y fiable, lo que lo hace ideal para un uso profesional. Los objetivos con compensación mecánica suelen ser más económicos que los de compensación óptica.
Por compensación óptica, mediante dos conjuntos de lentes: uno fijo y otro móvil que en su movimiento varía la distancia focal y mantiene el enfoque. Los objetivos con compensación óptica suelen ser más compactos y ligeros que los de compensación mecánica. El sistema óptico es silencioso, lo que lo hace ideal para la grabación de vídeo. La corrección de aberraciones ópticas proporciona una mayor calidad de imagen en todo el rango focal.
Espero que esta publicación te haya resultado útil para comprender un poco mejor la manera en cómo están construidas las cámaras de fotografía que utilizamos a diario, y en particular los objetivos (lentes). En otra oportunidad vamos a platicar más sobre los otros tipos objetivos que también debes conocer a fondo. Agradecemos tus valiosos comentarios.
Qué estés bien,
El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.
El reto para toda marca es ser única y relevante para el consumidor real.
Les invito a recordar los clásicos y a retomar lo básico. Cada vez que nos llega el momento de trabajar en una nueva campaña publicitaria siempre vuelve a surgir la tentación de decir de todo sobre el producto o servicio; sus cualidades, sus características más amadas, sus beneficios, que somos lideres en ventas, en innovación, que somos los mejores, que tenemos muchos colores para escoger, etcétera. Pero aquí no se cumple aquello de que el papel aguanta con todo. Decir que nuestra marca tiene de todo equivale a decir no tengo nada especial realmente. Hay que dejar de ser exageradamente paternal o maternal con la marca, no se trata de tu bebé, empieza a verla con mayor objetividad, tomemos un poco de distancia y veamos en perspectiva todo el escenario. ¿Qué cualidad es la que hace reaccionar a cada consumidor a favor de nuestra marca?
Dentro del pelotón todos nos vemos iguales desde afuera, hay que tomar mayor ventaja.
Agrega una palabra nueva a tu vocabulario: Unicidad. Es la cualidad o calidad de ser único.
Único y diferente.
Menos es más, aplica a la arquitectura como a la publicidad, las personas no podrán recordar todo un discurso largo lleno de argumentos y de cualidades, pero sí recordaran aquello que nosotros destaquemos. Es hora de seleccionar bien qué es lo que sí vamos a decir en nuestro mensaje publicitario. Hoy vamos a recordara la siempre clásica estrategia creativa mejor conocida como la USP.
La limitación del número de atributos es uno de los principios más aceptados en publicidad. Aun cuando el producto ofrezca varias características o valores que lo distingan del resto, se elige un solo atributo principal que, en todo caso, puede acompañarse de otro u otros secundarios.
Para vencer debemos diferenciarnos y ser únicos.
La unique selling proposition (literalmente, propuesta/promesa única de venta) ordena que el producto debe representar para el público una proposición concreta y única de venta, consecuentemente, el mensaje debe basarse en un solo valor: “al comprar este producto obtiene esta ventaja, la proposición no puede ser igualada ni brindada por la competencia y debe tener la fuerza de influir sobre millones de compradores”. Esta técnica, conocida como USP, se debe al publicitario Rosser Reeves (el príncipe de la venta dura) de la agencia norteamericana Ted Bates and Company, que ha terminado siendo un referente universal de la publicidad. Roser Reeves basa su fórmula en la idea de que el consumidor sólo recuerda un concepto o un argumento del anuncio. La USP se comienza a aplicar por primera vez en Bates Advestising donde Reeves fue Presidente de 1955 a 1966 y la llevó a ser una de las 5 primeras en EUA, pasando de 16 millones a 130 millones de dólares en facturación anual. En 1960, la documentó en su libro Reality in advertising que ayudó a captar 18 millones más en nuevas cuentas y logró vender 32 mil copias solo en los primeros 6 meses.
El líder se esfuerza más, toma la delantera y se mantiene allí.
Asegúrate de seleccionar a la mayor ventaja competitiva que resulte ser altamente valorada por el consumidor, debe quedar muy claro en tu mensaje de qué trata y cómo esta le favorecerá. No debe estar disponible por ninguno de los substitutos o competidores del mercado, el mensaje debe ser claro, contundente, simple, atractivo, e impactante. Debe diferenciar a la marca del resto del grupo, nos debe colocar en la primera posición, y dejar atrás a los demás.
Qué estés bien, éxitos totales. El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.
La era olvidada de las Árcades o Maquinitas contada por un treintón.
Sergio Velez es un verdadero apasionado de los videojuegos -antes conocidos como las maquinitas- ha jugado muchas horas, ha coleccionado consolas, cassetes, discos, ha estudiado mucho sobre su hobbie, editado revistas y escrito varias anecdotas y hoy despliega un poco de todo ese caudal de experiencias acumuladas en un post muy especial para todas y todos los amantes de los videojuegos, sobre todo los jugadores más nostálgicos.
Breve historia.
Breve historia. Aunque suele considerarse como primer videojuego el nought and crosses, también conocido como OXO, este fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año de 1952. El juego era una versión digital del X-O que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un humano contra la computadora. Luego en el año de 1958 William Higginbotham creó, a través de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two -tenis para dos- un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory más adelante permitió enfrentar a dos contra dos. Durante 1962, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, trabajó por seis meses para crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales, así nació: Spacewar.La consola de videojuegos debutó en la forma de una caja rectangular de madera de color café con dos controladores, y por lo tanto el nombre de "Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), también conocido como "El padre de los videojuegos", desarrolló la consola de vídeojuegos de tal manera que se podía conectar con cualquier televisor. Contaba con seis juegos; mesa de ping-pong, tenis, balonmano, voleibol, juegos de persecución y un juego de la luz-gun. Fue en el año 1966 que Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego casero.Este proyecto crecería hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de juegos de vídeo lanzado en 1972, éste se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos grabados. Fue en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War.
Segunda parte.
Galaxy Game, primer videojuego para árcade.(1971).
En el año de 1971Bill Pit y Hugh Tuck formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Space War; Pitts se hizo cargo del software y Tuck, ingeniero mecánico, construyó el hardware. Luego de cien días de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy game. Así surgió el primer videojuego para salas de árcade o de "maquinitas".Pong, se presentó en 1972 y fue la piedra angular de la industria de los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). Así surgió el videojuego.
"Maquinitas" planta baja de Plaza Miraflores, Tegucigalpa.
"Este tema de los árcade me trae tantos recuerdos bonitos, me llevó a conocer a algunas de mis mejores amistades, mientras escribo estas letras he estado recordando viejos tiempos y rememorando como de ideas sencillas, así como saltar huecos en la calle y disparar sin sentido, los árcade llegaron a ocupar un espacio especial en nuestras vidas y personalmente en nuestros corazones.
Desde finales de la década de 1970 -época que yo no viví personalmente sino que me la contaron o la investigue- hasta los años 90, los denominados videojuegos de árcade vivieron una época de gran popularidad e innovación tecnológica. No solo comenzaron a abrir sitios comerciales de maquinitas por cada población en todo el mundo que se llenaban de aficionados, estas máquinas tuvieron tal éxito que eran instaladas en casi cualquier parte, desde centros comerciales hasta en -la tienda de la esquina y farmacias- "pulperías". Se la conoce como la edad de oro de los videojuegos de árcade o la edad de oro de las máquinas.
Aunque habitualmente se suele establecer las fechas de esta época dorada de las maquinitas, en Honduras fue entre finales de 1980 y mediados de 1990, en realidad su éxito abarcó un período mayor. Cuando yo era más joven (y estoy hablando de hace veinte años, tampoco hace falta remontarse demasiado) los centros de maquinitas eran un lugar de reunión común para jugadores aficionados. Más o menos cada quien tenía su máquina -videojuego- predilecta, que no era aquella con mejores gráficos, o con la mayor tecnología. si no, simplemente era la máquina en la que más tiempo podíamos aguantar con una sola moneda.
Gamers del vecindario en plena competencia.
El caso es que en aquel entonces el árcade ofrecía cosas que -entonces- no teníamos en casa. No es que los gráficos de la mayoría de los juegos fueran muy superiores a los de la Super Nintendo o, posteriormente, la PlayStation, sino que las salas poseían un componente de sociabilidad, y también de lugar de encuentro con los amigos.
Las salas de máquinas proporcionaban la necesaria sensación de competitividad que todo gamer necesita. El hecho de decir "yo me lo paso con una moneda o te apuesto lo que quieras a que me acabo el Street Fighter o le doy fin más rápido" y obviamente también para divertirse junto con los amigos. En una frase: Un lugar donde exhibir las habilidades conquistadas a base de hacer callo en la yema de los pulgares o como se decía vulgarmente el ser tortillero.
Sin embargo, a medida que "las maquinitas" subían de precio por cada juego, poco a poco nos fuimos derivando hacia los cyberscafes, donde yo particularmente perdía horas y horas de mi tiempo jugando a "Quake 2" y al primer "Counter-Strike". Y ni siquiera llegué a ser demasiado bueno en éstos, hay que decirlo.
¿Qué pasó? Simplemente, que los árcades pasaron de moda. Fueron reemplazados por un medio que ofrecía el mismo entretenimiento a un precio menor, y mayor comodidad (al fin y al cabo, en el cybercafe mientras jugábamos al menos estábamos sentados).
No todas las mamás toleran a los videojuegos.
Desde entonces, esa tendencia del cambio de escenario de los jugadores se ha repetido un par de veces. Primero fueron, como ya he dicho, las salas de árcade (combinadas con partidas en el ordenador de casa y la consola que tuviera cada quien). Después llegó la época de los cybers, las consolas personales y por último el juego online. Con el abaratamiento de las conexiones y la popularización del internet, finalmente los cybers también concluyeron su época de oro, y pasamos a jugar recluidos en la comodidad de la casa.
Es cierto que ahora tenemos juegos gráficamente superiores, enormes pantallas y juego online, incluso juegos muy buenos desde el móvil o celular. Sin embargo, algo se nos ha perdido en este andar por el camino.
El componente social, los antiguos lugares de reunión, han ido decayendo. Y francamente, lo echo de menos. Porque no es lo mismo celebrar una victoria cuando tu rival está al lado tuyo que si está a kilómetros de distancia.
Con treinta años y todavía juega a las maquinitas; palabras sabias de mi madre que tenia las maquinitas entre ceja y ceja en mi juventud, pero quien no hacia cualquier cosa por ir.
Los primeros habitantes de las maquinitas y de los ocho bits tuvieron que cargar con la etiqueta de ser un bicho raro, con la incomprensión de su propia familia y, en parte también, de sus compañeros de generación.
El renovado prestigio de los videojuegos, desde su reafirmación como industria hasta su presencia actual en nuestra sociedad contrasta con ese gamer treintañero que persiste en los juegos de su infancia, a pesar de que el precio a pagar sea seguir siendo un incomprendido de por vida.
Aunque su época dorada terminó, el gran interés de los últimos años por los juegos de maquinita, es una buena prueba de que siguen contando con una creciente legión de seguidores.
Independientemente de la evolución que tengan los videojuegos en el futuro o las mejoras técnicas y nuevos sistemas que aparezcan, los maquinitas de los 80 y los 90 ya tienen asegurado su lugar en la historia de los videojuegos y de nuestros corazones."
En el año 2015, la industria de los videojuegos generó a nivel global más de USA $ 90,000 millones, y para 2018 se estima que podría superar los USA $ 113,300 millones, según datos de la firma especializada Newzoo. Unas cifras que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento más rentable de todo el mundo, muy por encima de las tradicionales categorías de ocio como el cine, la música, la televisión y la lectura.
Las cifras globales de esta industria -videojuego- en forma global durante el año 2014 el mercado internacional de videojuegos superó los 81,000 millones de dólares, cuando la proyección era alcanzar esta cifra en 2016. Se espera cerrar 2015 con un valor superior a los 91,000 millones de dólares (80,500 millones de euros). Estas cifras están generadas por el crecimiento constante de la comunidad de jugadores, que en 2014 fue de 1,700 millones de personas, y que al cierre de 2015 superará los 1,900 millones.
Los Estados Unidos continúa siendo la segunda zona de importancia en volumen de negocio mundial. Ha experimentado un crecimiento del 1%, manteniendo su valor de mercado en cifras muy similares a las del año pasado con 22,200 millones de dólares. Europa vuelve a ser el tercer entorno en valor, con 19,100 millones de dólares y un crecimiento del 2%.
Agradecemos a Sergio que hizo tiempo para compartir con todos(as) los(as) amigos(as) de los Pensamientos Maupinianos. Los amantes de los videojuegos también nos pueden comentar sobre sus simpáticas experiencias en las salas de maquinitas, o en la tienda de la esquina o la farmacia, o con sus icónicas consolas clásicas. ¿Quién será el primero? Te invito a compartir con tus amigos de la redes sociales o a darle un Like
Qué estés bien,
Mauricio Pineda
El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.
¿Has notado como el amanecer despliega increíbles colores en el horizonte, has disfrutado del juego de tonos que trae entre manos el atardecer, o bien se ha cobijado bajo el azul de la luz de la luna? Esos colores suelen bañar todo a su alrededor, cubren todo a su paso. La luz posee algunos atractivos tonos o dominantes que a veces serán bienvenidos y otras veces no lo serán tanto.
Los fotógrafos sabemos que cuando entramos a un lugar (localización interior) o bien al salir a una localización exterior a cielo abierto, ésta suele estar dominada por una única -o por varias fuentes lumínicas mezcladas- cada fuente lumínica (natural o artificial) posee una calidad o temperatura de luz diferente, y cada temperatura de luz a su vez posee una "dominante" o tono particular también conocido como espectro, éste bien puede ser un tono verdoso, un tono anaranjado, un tono amarillo, o uno azulado. La luz no solo se caracteriza por su brillo e intensidad, sino también por su color. El color de la luz está determinado por su temperatura, que se mide en grados Kelvin(K). La escala Kelvin fue desarrollada por el físico y matemático británico William Thomson, Lord Kelvin, en el siglo XIX.
Iconos de cámara Canon para seleccionar el Balance de blancos.
Las fuentes de luz según su temperatura pueden organizarse en luces de tungsteno o incandescentes, luces fluorescentes, luces HMI, luz de sol, luz de flash, nublado, en la sombra, u otras. Nuestro ojo suele adaptarse en cosa de pocos segundos a cambios de luz en el ambiente o entorno, pero nuestra cámara de fotografía digital o de vídeo va a necesitar de nuestro análisis previo, tomar la mejor decisión y aplicar los ajustes. Para ésto nos vamos a preparar bien en los párrafos que vienen adelante.
Lámparas incandescentes de tungsteno 3,200 Kelvin de temperatura.
Si por ejemplo llegamos a producir imágenes a una localización interior cuyo interior lo dominan únicamente luminarias de tungsteno (bombillos o luces de cuarzo) notaremos que los elementos de color blanco suelen verse contaminados con un exceso de tono amarillo anaranjado (3 mil 200 Kelvin), lo que corresponde para eliminar ese espectro será colocar un filtro del color opuesto para neutralizarlo, con esta acción lograremos que el color blanco retome su tono blanco nuevamente.
Al balance de blancos también se le llama equilibrio de blancos, es un ajuste electrónico que consigue una reproducción de color correcta sin mostrar tonos dominantes o espectros de color, que son especialmente notables en los tonos neutros -blanco y gris- con independencia del tipo de fuente de luz que ilumina la escena. Se puede realizar este ajuste en la cámara de forma personalizada, automática o manual.
Los fotógrafos profesionales y los científicos se basan en la escala Kelvin para medir y describir de manera precisa la temperatura, y por consiguiente, el color de la luz. La escala que usamos para medir el “tono o espectro” de la luz fue desarrollada por el matemático y físico británico William Thomson, Lord Kelvin.
Mientras más alta es la temperatura, más azul o fría se torna la luz; mientras más baja es la temperatura, más cálida y rojiza se torna la luz. Veamos cómo aplica en la práctica, cuando un cuerpo negro es calentado emitirá un tipo de luz, y según la temperatura a la que se encuentra, por ejemplo 1,600K es la temperatura correspondiente a la salida o puesta del sol. La temperatura del color de una lámpara de filamento de tungsteno corriente es de 2,800K. La temperatura de la luz utilizada en fotografía y artes gráficas es 5,000K y la del sol al mediodía con cielo despejado es de 5,500K. La luz de los días nublados es más azul, y es de más de 6,000K, la luz del sol aunque es una fuente de luz continua, es también variable desde que amanece hasta que anochece.
El sol fuente de luz disponible tiene una temperatura al mediodía de 5,500 Kelvin.
El color de la luz solar puede variar mucho, de acuerdo al horario, la bruma o el humo, el polvo en el aire y la latitud y longitud geográfica del lugar.
Debido al ángulo que tiene temprano en la mañana y al final del día, los rayos solares deben atravesar una porción mayor de la atmósfera. La mayor travesía resulta en que se absorbe más luz azul que roja (las longitudes más cortas de onda se absorben más fácilmente). En consecuencia, la temperatura de color del sol vira hacia el rojo, lo que determina el tono rojizo del atardecer y el amanecer.
Al mediodía, la luz del sol debe recorrer una menor distancia y la temperatura de la luz directa del sol es cercana a los 5,500K.
Icono para trabajar en zonas con -únicamente- luz de sol.
Entre estos dos extremos hay variantes de tonalidades más sutiles de acuerdo a la posición del sol en el cielo. Y si las nubes lo tapan y lo descubren, la temperatura de color (y la cualidad de la luz) variarán dramáticamente. La temperatura de color varía también como consecuencia de la bruma o de un cielo nublado. Si la cámara no se balancea a blancos bajo esas mismas condiciones, la luz resultante creará un efecto frío y azulado, y no precisamente agradable.
Temperatura de color en la escala Kelvin.
Para medir la temperatura de la fuente luminosa se utiliza una herramienta llamada termocolorímetro; si se le proporcionan los datos necesarios, un termocolorímetro (distinto a un luxómetro que mide lúmenes, y permite saber el caudal de luz que llega a un punto en particular) permite además conocer qué filtros o correcciones hay que hacer para neutralizar las dominantes que puedan aparecer. Entendemos por termocolorímetro a un instrumento que mide la temperatura de color de una fuente de luz. La temperatura de color se define como la temperatura de un radiador de cuerpo negro que emite luz del mismo color que la fuente de luz que se está midiendo. Se expresa en Kelvin (K).
Balancear a blancos bajo iluminación de bombillo.
Las cámaras de vídeo y de fotografía digital vienen equipadas con herramientas para realizar el balance de blancos de maneras distintas. Existen funciones que te permiten hacer balance en tungsteno con sólo seleccionar el icono del bombillo la cámara ajustará el filtro opuesto a amarillo anaranjado y volverá de lograr un blanco 100% blanco. O bien si estamos bajo otras luminarias de luz fluorescente, de flash o del sol. El balance de blancos (WB) es un ajuste de la cámara que ayuda a garantizar que los colores de las fotos sean precisos. Se basa en la idea de que la luz blanca está compuesta por todos los colores del espectro visible. Cuando la luz blanca incide en un objeto, este absorbe algunos colores y refleja otros. El color que vemos es el resultado de los colores que el objeto refleja.
Balance personalizado.
La herramienta de balance de blancos personalizado, nos ayuda a trabajar en zonas con luz mezclada de varias fuentes y por tanto de varias calidades o temperaturas. No se recomienda utilizar la función automatizada de balance de blancos en localizaciones con luces mezcladas varias pues variará el resultado final y se hará notorio que las imágenes tienen varios tonos. Lo más correcto será acudir al balance personalizado. Para que éste funcione deberás tomar una fotografía de la zona que muestre la suma todas las luces sobre una hoja de papel blanca y luego seleccionar éste icono -balance personalizado- para que la cámara complete el balance. Con cámaras de vídeo se debe dirigir la cámara a la zona de trabajo, encuadrar dentro de una hoja de papel o de cartón 100% blanca y tocar por unos segundos el botón WB hasta que el termocolorímetro haga la lectura y complete el calculo. De esta manera tendrás una lectura exacta del balance de blancos.
El balance de blancos personalizado en las cámaras DSLR le permite ajustar el balance de blancos de la imagen manualmente para obtener colores más precisos. Esto puede ser útil en situaciones en las que el balance de blancos automático (AWB) no funciona correctamente, como bajo la luz artificial o en condiciones de sombra. Pasos para realizar un balance de blancos personalizado en una cámara DSLR de Canon:
Ajuste el modo de balance de blancos a "Personalizado".
Apunte la cámara a un objeto blanco o gris neutral. El objeto debe llenar la mayor parte del encuadre.
Presione el botón de disparo para tomar una foto. La cámara utilizará la información de esta foto para ajustar el balance de blancos de la imagen.
Dispare sus fotos con el nuevo ajuste de balance de blancos personalizado.
Otros consejos para un balance de blancos personalizado:
Utilice un objeto blanco o gris neutral que no tenga ningún otro color.
Asegúrese de que el objeto esté bien iluminado.
Tome la foto del objeto blanco o gris antes de tomar cualquier otra foto.
Puede realizar un balance de blancos personalizado para diferentes condiciones de iluminación.
Destacan las ventajas del balance de blancos personalizado:
Colores más precisos: El balance de blancos personalizado le ayudará a obtener colores más precisos en sus fotos.
Mayor control: Le da más control sobre el aspecto de sus fotos.
Resultados consistentes: Le ayudará a obtener resultados consistentes en diferentes condiciones de iluminación.
Veamos un repaso de lo aprendido sobre el balance de blancos hasta ahora en el siguiente vídeo.
Iconos de balance de blancos típicos de la industria de la fotografía digital.
Espero que éste te resulte útil y que puedas lograr mejores imágenes digitales en tus próximas sesiones de fotografía, o bien en tus viajes junto a tu familia y amigos. Antes de finalizar te invito nuevamente a compartir con tus amigos de las redes sociales este artículo, y dejarnos una calificación para saber tu nivel de satisfacción, o mejor regala un ME GUSTA. Prueba a leer también un post sobre Iluminación. Éxitos totales.
Qué estés bien.
El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.