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01 junio 2025

Social media: El juego que todos jugamos


¿Cuantos minutos de tu día inviertes en revisar las redes sociales en la pantalla de tu teléfono? El promedio mundial está en 2 horas con 23 minutos según un estudio del recien pasado año 2024.
Por favor, prestame tu "valiosa atención" unos minutos y descubre por qué lo haces. Mucho antes de crear las redes sociales los gigantes de la industria de la tecnología de la información y el internet se hacian la pregunta ¿Cómo lograr que los internautas se mantengan más tiempo con su atención enfocada en la pantalla de su dispositivo?

Un experimento, demostró que las personas estaban dispuestas a trabajar más si la computadora les daba una respuesta positiva. El auge de las redes sociales como Facebook y Twitter ha hecho que esta afirmación sea innegable. La web no se trata de información», afirma. «Se trata de influencia.

Ahora imaginate convertir un sótano dentro de un campus universitario en una cárcel y llenar sus celdas y puestos de guardia con estudiantes normales, elegidos al azar. Así fue el Experimento de la Prisión de Stanford en 1971 que involucró a 24 estudiantes varones. Lo impactante fue la rapidez con que todo se salió de control: los "guardias" se volvieron autoritarios y abusivos, mientras los "prisioneros" sufrieron estrés agudo y pasividad. Programado para durar por dos semanas, tuvo que cancelarse en solo seis días. Demostró brutalmente cómo una situación y los roles que asumimos pueden transformar nuestro comportamiento, superando incluso nuestra personalidad y valores previos. ¡Una lección inolvidable!
Era el verano del año de 1971. El conflicto entre los Estados Unidos y Vietnam estaba por llegar a un final inesperado y los jóvenes estadounidenses se rebelaban contra la autoridad de generación de los adultos ante los ojos de todo el mundo. En el imaginario colectivo el Holocausto y los horrores de la Segunda Guerra Mundial se mantenían presentes. Así la corriente de la psicología social dirigia su atención en estudiar hasta dónde estarían dispuestos a llegar los individuos para cumplir con las órdenes directas de sus superiores dentro de contextos bélicos. En otras palabras, este experimento social, buscaba dar luz al conflicto del comportamiento humano respondiendo a una pregunta: ¿Acaso cualquiera de nosotros podría cometer abusos, dadas las circunstancias?
¿Quién fue Philip Zimbardo? (1933-2024) psicólogo social estadounidense, ampliamente reconocido por su investigación sobre cómo las situaciones y los roles sociales pueden influir en el comportamiento humano. Nacido en New York en el seno de una familia de inmigrantes sicilianos, Zimbardo se graduó en psicología, sociología y antropología en el Brooklyn College y obtuvo su doctorado en psicología social en la Universidad de Yale. Adquirió fama por diseñar la Prisión Stanford en 1971 en Palo Alto, California en el campus de la Universidad de Stanford.
En 1997, Philip Zimbardo compartió una charla en la universidad de Stanford en la que describió su famoso Experimento de la Prisión de Stanford; en esta habría narrado una escalofriante historia sobre nosotros mismos. Explicaría como estudiantes completamente normales, asignados al azar; unos en el papel de guardias y otros de presos, sus conductas cambiaron brutalmente en pocos días por el poder de la situación: los uniformes, las reglas, el rol. No eran "manzanas podridas", sino que todo el "cesto" –el ambiente diseñado– los corrompió o los quebró. Su mensaje clave resonaría fuerte: la situación puede dominar nuestra personalidad, una lección impactante sobre la maleabilidad humana que sin duda sembró ideas en la mente de un joven estudiante: BJ Fogg.
El Dr. BJ Fogg hoy es un influyente científico del comportamiento y profesor en la Universidad de Stanford, donde dirige el Laboratorio de Diseño del Comportamiento. Es mundialmente conocido por su modelo de comportamiento Fogg (B=MAP: Behavior = Motivation + Ability + Prompt), que postula que una acción ocurre cuando la motivación, la habilidad y un estímulo adecuado coinciden. Su trabajo ha tenido un impacto significativo en el diseño de productos tecnológicos (persuasive technology), la formación de hábitos saludables y el desarrollo personal, enfatizando siempre la simplicidad y la auto-compasión para lograr transformaciones significativas. Es autor del bestseller "Tiny Habits: The Small Changes That Change Everything".

Avancemos despacio y visualicemos ese momento. Imaginen a un joven ingeniero llamado BJ Fogg. Está en Stanford, estudiando psicología. Es brillante, curioso. Y un día, asiste a una charla. Una charla que, directa o indirectamente, le cambia la perspectiva. No sé si fue el propio Philip Zimbardo o alguien exponiendo sus ideas, pero el mensaje central de Zimbardo resonaba fuerte en esa época, especialmente después del impacto del Experimento de la Prisión de Stanford. ¿Qué demostró Zimbardo de forma tan brutal? Que las situaciones tienen un poder inmenso para moldear el comportamiento humano. Personas normales podían convertirse en guardias sádicos o prisioneros sumisos, no por su personalidad innata, sino por el sistema que se había creado a su alrededor. El poder de la situación.

El captólogo BJ Fogg, formado como ingeniero y ahora sumergido en la psicología, esto puso de cabeza su mente. Si las situaciones físicas podían tener un efecto tan profundo... ¿Qué pasaría si pudiéramos diseñar situaciones usando la tecnología de gran alcance y más personal que empezaba a emerger: las computadoras? Ahí nació la Captología o computadoras como tecnología persuasiva. No, no es una secta. La combinación de la Captología de Fogg y los estudios de Zimbardo nos muestra cómo las redes sociales no solo son plataformas de comunicación, sino también herramientas poderosas que pueden moldear nuestro comportamiento y actitudes. Entender estos orígenes nos permite ser más conscientes de cómo interactuamos con la tecnología y cómo esta influye en los individuos y en los colectivos. Es el acrónimo de Computers As Persuasive Technologies (Computadoras como Tecnologías Persuasivas). Fogg se dio cuenta de algo revolucionario y, si me permiten, es un poco aterrador: Podíamos diseñar software y hardware no solo para informar o entretener, sino específicamente para cambiar actitudes y comportamientos. Para persuadir. 
Imaginen las TICs de 1997. Internet era en esos días torpe y muy lento. No existían los smartphones como los conocemos hoy. Pero Fogg ya estaba sentando las bases teóricas. Estaba creando el manual de instrucciones para lo que vendría después. Su famoso modelo B=MAP (B=MAT en sus versiones iniciales) - Behavior happens when Motivation, Ability, and a Prompt converge at the same moment (El Comportamiento ocurre cuando la Motivación, la Habilidad y un Disparador convergen en el mismo instante).

Observemos bien lo que sigue. ¿Veamos si algo te suena familiar?
Motivación: La necesidad de conexión social, de validación, (FOMOFear Of Missing Out o el miedo a perderse algo, la búsqueda de placer, la evitación del dolor... todo eso que nos mueve como humanos.
Habilidad: Hacer que la acción sea ridículamente fácil. Un clic. Un swipe. Un scroll infinito. Eliminar cualquier fricción.
Disparador (Prompt): La notificación roja. El sonido de notificación de un nuevo mensaje. La foto de alguien en tu feed. El "fulanito" ha comentado.
Zimbardo le mostró a Fogg el poder de la situación diseñada. Fogg aplicó esa idea al mundo digital y creó la ciencia para diseñar esas situaciones persuasivas a través de la tecnología de información. Y entonces... llegaron las redes sociales.

Pudimos observar que la Captología nació de esa chispa: usar la tecnología, los computadoras, como herramientas de persuasión, basándose en principios psicológicos y la comprensión del poder de la situación, como nos recordó Zimbardo. El Stanford Persuasive Technology Lab (el nombre formal del laboratorio de Fogg) se convirtió en la cuna de estas ideas. Estudiaban cómo diseñar websapps, incluso Tamagotchis, para influir en lo que la gente hacía o pensaba. Suena un poco a dark arts, ¿verdad? A diseñar trucos para manipular a las otras personas a través de pantallas de sus dispositivos. Y sí, seamos honestos, muchas empresas tomaron esos principios y los usaron exactamente para eso: maximizar el tiempo en pantalla, los clics, las compras impulsivas. Lo que hablamos antes sobre las redes sociales es un ejemplo perfecto.

Las redes sociales. No surgieron por un accidente o como herramientas puras para la reconexión entre personas que buscan comunicarse con excompañeros de la escuela. Los fundadores, quizás no todos con la misma intención, pero sí con la necesidad de crecimiento y engagement, bebieron directa o indirectamente de estos principios de Captología. De esta manera el Like: Un golpe de dopamina instantáneo (Motivación), fácil de dar (Habilidad), visible para todos (Disparador social). El Scroll Infinito: Elimina el punto de parada natural, manteniendo la búsqueda de recompensa (Motivación), sin esfuerzo (Habilidad), siempre hay algo nuevo (Disparador constante). Las Notificaciones: Interrupciones calculadas para traerte de vuelta (Disparador), jugando con tu Fear Of Missing Out (FOMO) (Motivación), a un toque de distancia (Habilidad). Las Stories que desaparecen: Urgencia artificial (Motivación: FOMO), fáciles de ver y crear (Habilidad), siempre presentes en la parte superior (Disparador).

Lo que Zimbardo observó en un sótano de Stanford – cómo una estructura de poder y situación podía alterar drásticamente a la gente – Fogg lo tradujo a un lenguaje de diseño tecnológico. Y las redes sociales se convirtieron en el experimento de situación digital más grande de la historia. Un experimento donde nosotros somos, a la vez, los guardias y los prisioneros de nuestra propia atenciónNo estoy señalando a BJ Fogg de ser un villano ni que Zimbardo sea el culpable. Estamos descubriendo como las herramientas que usamos cada día no son neutrales ni material inerte. Fueron diseñadas con un profundo conocimiento de la psicología humana, inspirado en parte por la comprensión de cuán susceptibles somos a las situaciones que nos rodean, para mantenerlos enganchados, para influir en lo que ven, lo que piensan y cómo se sienten.

La disrupción real, para nosotros, no es dejar las redes sociales. Eso podría resultar algo casi imposible hoy en día. La disrupción es ser conscientes del diseño. Es entender que cada vez que damos clic y abrimos una app, estamos entrando en una situación cuidadosamente diseñada y elaborada. Es válido y oportuno preguntarse: ¿Quién se beneficia de esta interacción? ¿Qué comportamiento está intentando inducir esta función? ¿Estoy eligiendo yo, o estoy solo respondiendo a un disparador diseñado en un experimento social?

Pero Fogg, y aquí es donde la historia da un giro interesante, empezó a darse cuenta de algo. Mientras profundizaba en su modelo B=MAP (Comportamiento = Motivación + Habilidad + Disparador), notó que los principios que estaba descubriendo resultaba que eran... universales. No dependían exclusivamente de un ordenador o un smartphoneLa Motivación es intrínsecamente humana. La Habilidad (o la facilidad para hacer algo) se puede aplicar a cualquier tarea, no solo a hacer clic en un botón. Y los Disparadores pueden ser cualquier cosa: una alarma, un post-it, la hora del día, una emoción, o sí, una notificación push.
Se dio cuenta de que la tecnología era solo un canal, un medio muy potente, sí, pero solo uno de muchos, para aplicar estos principios fundamentales de cómo funciona el comportamiento humano.
El foco empezó a desplazarse. Dejó de ser "¿Cómo usamos ordenadores para persuadir?" y pasó a ser "¿Cómo diseñamos, de forma sistemática, para que ocurra un comportamiento deseado?".
Entender esta evolución nos va a resultar clave. Porque las mismas herramientas mentales que se aplicaron para diseñar las notificaciones que los interrumpen, son las que podrías utilizar para diseñar mejores rutinas de estudio, para impulsar iniciativas sociales, o para crear productos y servicios que realmente ayuden a la gente. El poder no está solo en la tecnología en sí misma, está en el diseño del comportamiento. Y ahora, ustedes también conocen los principios básicos de ese diseño. La pregunta sigue siendo: ¿cómo los van a aplicar? Y así, la Captología evolucionó y se amplió hacia el Diseño de Conducta (Behavior Design).

Meditemos un poco en lo siguiente. Si la Captología, era el estudio específico de cómo la tecnología de la información podía persuadir. Era el qué (tecnología) y el para qué (persuadir). El laboratorio se centraba en estudiar y crear ejemplos de esto.
Diseño de Conducta: Es el marco general y sistemático para influir en el comportamiento humano. Se enfoca en el cómo (usando el modelo B=MAP y otros principios) y es aplicable a cualquier contexto, no solo al digital.
El Laboratorio de Captología original fue el crisol donde se forjaron y probaron las ideas fundamentales. Pero Fogg vio que esas ideas eran demasiado grandes para quedarse solo en el ámbito de la tecnología persuasiva. Podían usarse para diseñar mejores hábitos de salud, programas educativos más eficaces, productos más fáciles de usar, o sí, también para diseñar estrategias de marketing o aplicaciones adictivas. El "Laboratorio de Diseño de Conducta" (Behavior Design Lab), aunque quizás menos una entidad física formal y más un enfoque o disciplina que Fogg promovió, representa esta maduración. Es reconocer que los principios son los mismos si quieres que alguien use hilo dental todos los días (un hábito personal), que compre tu producto (marketing) o que invierta mucho más tiempo frente a tu app de redes sociales.

La clave está en el verbo DISEÑAR. No se trata de esperar que las personas cambien o de simplemente "persuadir" con argumentos. Se trata de diseñar el sistema alrededor del comportamiento deseado, haciendo que la Motivación correcta se alinee con una Habilidad altísima (haciéndolo súper fácil) y activándolo con el Disparador adecuado en el momento preciso. De hecho, uno de los resultados más conocidos de este enfoque más amplio es el método Tiny Habits® de Fogg. Ya no se trata de tecnología, sino de aplicar el B=MAP a la formación de hábitos personales: hazlo pequeño (aumenta la Habilidad), vincúlalo a una rutina existente (Disparador) y celebra el éxito (refuerza la Motivación).

Tiny Habits® de BJ Fogg es una técnica fascinante que nos enseña cómo pequeños cambios pueden transformar nuestro comportamiento. Al igual que las redes sociales, este método se basa en realizar acciones simples y repetitivas que se integran fácilmente en nuestras rutinas diarias. Por ejemplo, dar "likes" y comentar en redes sociales son micro-interacciones que nos mantienen comprometidos gracias a recompensas inmediatas como notificaciones y "likes". Tiny Habits® nos muestra que al anclar nuevos hábitos a nuestras actividades cotidianas y celebrar cada pequeño logro, podemos lograr grandes transformaciones. Así, tanto en nuestra vida personal como en el uso de redes sociales, los pequeños pasos pueden llevarnos a cambios significativos. ¿No es increíble cómo algo tan pequeño puede tener un impacto tan grande?

Imagina que hubiera un manual secreto para hacer que las personas que navegan en internet usen por más tiempo una aplicación. Pues bien, el Stanford Persuasive Technology Lab, liderado por BJ Fogg, se dedicó a descifrar justamente eso: cómo la tecnología puede influir en nuestro comportamiento. Estudiaron qué nos motivan, cómo hacer las cosas súper fáciles (botón "Me Gusta") y qué "empujoncitos" (como las notificaciones) nos hacen volver. Facebook, desde sus inicios, adoptó estas ideas como oro molido. Aplicaron esta "receta" para diseñar una plataforma que no solo sea fácil de usar, sino que también tocara nuestras fibras sociales (ver qué hacen los amigos, recibir validación). Esta estrategia, basada en la psicología del laboratorio de Stanford, fue clave para que Facebook no solo atrajera a millones de usuarios, sino que también consiguiera que pasáramos cada vez más tiempo conectados, impulsando su gigantesco crecimiento.

Instagram -de Meta- es una red social que hoy todos conocemos, ¡su cofundador Mike Krieger fue otro alumno directo de BJ Fogg en Stanford! Pero la influencia del Laboratorio de Diseño de Conducta fue como esparcir semillas por todo Silicon Valley y más allá. Muchos estudiantes no crearon el siguiente éxito visible desde cero. En lugar de eso, llevaron esos poderosos conocimientos sobre cómo funciona nuestro comportamiento a gigantes como Google, Facebook, Uber o AirbnbDonde se aplicaron los principios de BJ Fogg para diseñar notificaciones más efectivas, hacer que usar sus productos fuera increíblemente fácil (recordemos B=MAP), y mejorar la forma en que nos "enganchan". Otros exalumnos, como el conocido experto en finanzas Ramit Sethi (Te enseñaré a ser rico), usaron estas ideas para construir sus propios y exitosos negocios. Incluso el popular método Tiny Habits® del propio Fogg es un fruto directo de este trabajo. Así que, aunque no haya una larga lista de "Instagrams", la huella del laboratorio está profundamente marcada en muchas de las tecnologías y servicios que utilizamos muchos minutos de cada hora en cada día.

Instagram aplica magistralmente el modelo B=MAP (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) para moldear la conducta del usuario. Define comportamientos deseados (B), desde simples likes y scrolls hasta publicar Reels o comprar. Luego, conecta estas acciones con motivaciones humanas profundas (M) como la necesidad de conexión social, entretenimiento, validación (likes, seguidores) y el miedo a perderse algo (FOMO). La clave es la increíble facilidad (A - Ability) con la que se realizan estas acciones: interfaces intuitivas, mínimo esfuerzo físico/mental y coste cero reducen la fricción al máximo. Finalmente, utiliza prompts constantes (P), como notificaciones personalizadas, iconos con alertas y señales internas como el aburrimiento, para disparar la acción en el momento justo. Esta combinación perfecta de motivación, habilidad simplificada y estímulos oportunos fomenta la creación de hábitos, aumenta exponencialmente el tiempo de uso, facilita la adopción de nuevas funciones y arraiga profundamente a Instagram en nuestras rutinas diarias, generando cambios conductuales significativos y sostenidos.

El origen de las poderosas redes sociales actuales reside directamente en la intensa competencia por captar y retener la atención de los usuarios frente a sus pantallas. En un ecosistema digital saturado de información y opciones, la atención se convirtió rápidamente en la moneda de cambio más valiosa. Las plataformas pioneras comprendieron que para sobrevivir y prosperar necesitaban no solo atraer miradas, sino mantenerlas el mayor tiempo posible.

El Engagement puede entenderse como la capacidad de desarrrollar compromiso que tienen los consumidores y usuarios con una marca, y esto va más allá de la compra de sus productos o servicios. Entre otras cosas, engloba interacción constante, confianza e, incluso, empatizar con los valores, percepciones y mensajes de la misma. Este justamente, es el juego o experimento en el que todos estamos participando, contribuimos en incrementar el tiempo en que cada usuario permanece dentro de la red social consumiendo los contenidos que nosotros mismos desarrollamos y recibir una descarga de bopamina al descubrir que obtuvimos reconocimiento social a través de notificaciones.

Esto impulsó una sofisticada ingeniería conductual y para favorecer su desarrollo se diseñaron interfaces intuitivas, flujos de contenido infinitos (scroll), sistemas de recompensa inmediata (likes, notificaciones) y algoritmos de personalización cada vez más precisos. Cada función, desde el simple "me gusta" hasta los adictivos Reels o Stories, fue optimizada para maximizar el tiempo de permanencia, aprovechando principios psicológicos de conexión social, validación y novedad. Al convertir la interacción social en una experiencia digital constante, fácil y gratificante, estas plataformas lograron anclarse en las rutinas diarias. Así, la búsqueda incesante por ser el epicentro de la atención digital dio origen a los gigantes tecnológicos que hoy no solo conectan al mundo, sino que moldean activamente comportamientos, tendencias y hasta la percepción de la realidad.

“Facebook conecta con nuestra necesidad de pertenencia”, afirma el Dr. BJ Fogg, quien está escribiendo un libro sobre la psicología de esta red social. “Visitarla es la manera más eficiente de sentirte importante. Con el tiempo, se convierte en un ritual”. Si bien la mayoría de las empresas no pueden aspirar a convertirse en otro Facebook, el captólogo Fogg afirma que, con un diseño cuidadoso, las organizaciones pueden hacer más para alcanzar objetivos específicos, ya sea inducir a que los consumidores cambien a otra marca o que los colaboradores de una empresa bajen de peso para bajar el costo de la atención médica.

TikTok aplica magistralmente el modelo B=MAP (Comportamiento = Motivación + Habilidad + Disparador) para fomentar el uso intensivo y la creación de hábitos en su plataforma. Impulsa los Comportamientos deseados (reproducir vídeos, interactuar, regresar a la app) al conectarse profundamente con Motivaciones humanas clave como el entretenimiento constante, la búsqueda de novedades, la conexión social y el miedo a perderse algo (FOMO). Simultáneamente, maximiza la Habilidad haciendo que estas acciones sean extraordinariamente sencillas gracias a su diseño de desplazamiento infinito, vídeos cortos y una interfaz intuitiva que minimiza el esfuerzo. Finalmente, utiliza una batería de Desaparecedores tanto externos (notificaciones, icono de la aplicación) como internos (aburrimiento, curiosidad) que constantemente incitan al usuario a abrir la aplicación y engancharse, cerrando así un ciclo de comportamiento altamente efectivo y menudo adictivo.

Por su parte otras redes hacen lo propio en la batalla por captar la atención. LinkedIn aplica hábilmente el modelo B=MAP (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) en su esfera profesional. Define comportamientos (B) clave como conectar, buscar empleo o compartir contenido, impulsándolos con motivaciones (M) centradas en el crecimiento profesional, el reconocimiento y el networking. La plataforma reduce drásticamente la fricción, aumentando la habilidad (A) mediante interfaces intuitivas, perfiles estructurados y sugerencias personalizadas. Los prompts (P), como notificaciones hiper-específicas y correos electrónicos, mantienen al usuario enganchado y listo para actuar. Lo interesante es cómo empresas y colaboradores son parte crucial de esta ingeniería: las compañías usan herramientas como Recruiter para lanzar sus propios B=MAP dirigidos (ofertas, contenido), creando prompts y apelando a motivaciones. A su vez, los empleados, motivados por metas personales o incentivos de la empresa, amplifican mensajes al compartir e interactuar, actuando como nodos vitales que refuerzan la red y la marca empleadora. Se teje así un ecosistema conductual donde las aspiraciones individuales y los objetivos corporativos se entrelazan y potencian mutuamente dentro de la plataforma. En esencia, LinkedIn te atrae con prompts externos que explotan tus motivaciones profesionales y hacen que entrar sea fácil. Una vez dentro, te mantiene enganchado con un flujo constante de contenido fácil de consumir (alta habilidad), que sigue apelando a tus motivaciones, y utiliza prompts internos para guiar tu atención de una actividad a otra, maximizando el tiempo que pasas en la plataforma. Es un ciclo diseñado para que permanentemente haya "algo más" que buscar, ver o hacer.
El Experimento de la Prisión de Stanford de 1971 fue como descubrir accidentalmente la inmensa fuerza de una corriente fluvial: demostró crudamente cómo un entorno y roles asignados (la situación) podían arrastrar y moldear drásticamente el comportamiento individual, superando la personalidad. La ingeniería conductual actual, aplicada en redes sociales y tecnología, es como si hubiéramos aprendido a construir presas, canales y turbinas (el diseño B=MAP) en esa misma corriente. Ya no es un descubrimiento accidental; es la aplicación deliberada y sofisticada de esos principios para dirigir el flujo del comportamiento humano. Se diseñan entornos digitales que, mediante la motivación, la facilidad de uso y estímulos constantes, nos guían sutil pero poderosamente hacia acciones específicas, a menudo sin que seamos plenamente conscientes del "cauce" arquitectónico que nos están trazando, muy similar a cómo los participantes de Stanford fueron moldeados por su entorno carcelario artificial.

Imagina por un instante que eres un actuario y proyectas una estimación de las personas que acuden a las redes sociales en la actualidad y -aunque- la cifra real podría variar ligeramente dependiendo de la metodología de conteo y otros eventos globales. La tendencia general es de un crecimiento sostenido, superando con claridad los 5.4 mil millones de usuarios de las redes sociales alrededor del mundo para 2025. Todo habría iniciado en el verano de 1971 con un experimento donde participaban solo 24 estudiantes. ¿Qué puedes comentar acerca del impacto de las redes sociales en nuestra vida diaria en la actualidad? ¿En qué otros escenarios se puede aplicar el (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) para moldear la conducta de los individuos y grupos de personas dentro de comunidades, barrios, ciudades, paises o de la opinión pública en general? ¿Están los Community managers concientes del juego qué estamos jugando? ¿Estamos los usuarios de las redes sociales concientes de que nuestra participación contribuye a generar increíbles fortunas a partir del tiempo que consumimos verificando si alguien ha reaccionado a nuestro último post?

Riesgos de la exposición a las redes sociales. Existe evidencia documentada que señala un riesgo significativo de que los individuos, y de forma particularmente acentuada los menores de 18 años, puedan desarrollar una dependencia de la validación social mediada por métricas de interacción en redes sociales, como los "Me gusta", comentarios o cantidad de visualizaciones. Este fenómeno se sustenta en mecanismos neurobiológicos y psicosociales interconectados: la activación del sistema de recompensa cerebral mediante la liberación de dopamina ante cada notificación positiva (análogo a conductas adictivas), la explotación de la necesidad humana fundamental de pertenencia y aprobación (donde estas métricas actúan como sustituto cuantificable de aceptación), y el empleo del refuerzo variable intermitente, un patrón de recompensa impredecible que consolida hábitos de uso compulsivo. La población adolescente presenta una vulnerabilidad exacerbada debido a la inmadurez de su corteza prefrontal (implicada en el control de impulsos y toma de decisiones), a encontrarse en una etapa crítica de formación de la identidad y autoestima (muy sensible a la validación externa), ya la elevada influencia de la presión de grupo. Las consecuencias de esta dependencia pueden incluir ansiedad, disminución de la autoestima, comportamientos de búsqueda compulsiva de aprobación digital y una externalización del autoconcepto, vinculándolo más a la popularidad online que a cualidades intrínsecas o logros tangibles. Sin mencionar la posibilidad de manipulación a través de fake news.

Habrá que pensar también en la campaña presidencial donde utilizarán (consciente o inconscientemente) los principios de B=MAP. Intentarán maximizar la motivación de sus posibles votantes apelando a sus esperanzas y miedos, aumentar la habilidad facilitando el proceso de apoyo y voto (al menos para sus bases), y lanzar prompts constantes a través de múltiples canales para asegurar que los electores recuerden votar y lo hagan por ellos. El éxito de una campaña podrá depender en gran medida de la capacidad de cada candidato para alinear estos tres elementos (M, A, P) de manera efectiva para impulsar el comportamiento deseado (B): el voto.

Qué estés bien,



01 febrero 2023

Modelo de negocio: El fútbol


El fútbol es el deporte colectivo más popular del mundo, con más de 4 mil millones de seguidores y fanáticos. Estos seguidores forman un enorme mercado de consumidores apasionados. En 2007, se estimaba que 270 millones de personas practicaban fútbol con regularidad, a través de 24 millones de equipos. Esto representa cerca del 4% de la población mundial.
Ebenezer C. Morley 
Origen. Su nombre proviene del inglés football, es un deporte jugado en un campo rectangular con dos porterías, entre dos equipos con once jugadores cada uno, con una pelota/balón esférica(o), la cual debe ser pateada. El objetivo del juego es introducir el balón el mayor número -posible- de veces en la meta o portería del contrario, esto se llama marcación de un gol -goal- el equipo vencedor será el que consiga introducir más goles en la portería defendida por el equipo contrario al finalizar el tiempo de juego.
Se le atribuye su creación al abogado inglés Ebenezer Cobb Morley (1831-1924) el lunes 26 de octubre de 1863, en la taberna Freemasons en Londres, quien era secretario honorario (1863-66) de la primera federación de fútbol de la historia. También, se señalan en varias investigaciones su posible orígen chino, maya, guaraní o griego.
El término soccer se originó en las universidades inglesas de Oxford y Cambridge, donde era común utilizar abreviaturas para denominar los términos largos. La abreviatura "soc" se utilizó por primera vez para referirse al F.A. Fútbol Asociación en 1863, y la forma completa "soccer" se utilizó por primera vez en el año de 1869. Este término -soccer- se extendió rápidamente a otros países de habla inglesa, como los Estados Unidos, Canadá y Australia. En estos países, el fútbol asociación se convirtió en el deporte más popular, y el término "soccer" se convirtió en el término más común para referirse a este deporte.  De forma breve, la palabra "soccer" surgió en Inglaterra como una abreviatura de "association football".
También, durante 1863 se celebró el primer juego con un reglamento oficial muy similar al actual.
El primer mundial de fútbol mayor masculino se realizó en la República Oriental del Uruguay en 1930, y logró ganarlo el equipo local y en 1991 se celebró la primera copa mundial femenina de fútbol en China, la selección de Estados Unidos alzó esa primera copa.
Junto a las ligas, federaciones y espacios mediáticos aportan anualmente a la economía mundial una cantidad cercana a los 500 mil millones dólares americanos, según estimó la consultora Deloitte. Mientras, otros estiman que desde el año de 1966 los mundiales de fútbol que se han celebrado han acumulado 17 mil millones de dólares en pérdidas.

En el año de 1959, la marca deportiva Umbro revolucionó el mundo del fútbol al lanzar los “Umbro Soccer Sets”. Estos paquetes completos no solo estaban destinados a los jugadores en el campo, sino también a los apasionados seguidores. ¿Imaginas a los niños vistiendo las mismas camisetas, pantalones cortos y calcetines que sus héroes futbolísticos? Eso es precisamente lo que Umbro logró llevar la pasión por el fútbol más allá del estadio y convertirla en moda que refuerza el sentido de pertenencia entre el aficionado y su jugador o equipo favorito. Así que, en 1959, no sólo se crearon prendas deportivas, sino también un vínculo indeleble entre los aficionados y el su juego favorito. Actualmente se venden mil doscientos millones de dólares en camisas deportivas, lo que equivale a ciento veinte millones de camisas vendidas en el último año.

El recién pasado 20 de noviembre de 2022, dió inicio la que ha sido -posiblemente- la Copa Mundial de FIFA más controvertida hasta esta fecha; Qatar 2022.  Desde que el Comité Ejecutivo de la FIFA anunció en Zúrich el 2 de diciembre de 2010 las dos próximas sedes de su máximo evento se desataron un sin fin de comentarios críticos sobre ambos escenarios, pero más por la selección de la sede de Catar. Hasta el punto de vincular esta elección con actos "irregulares" de corrupción. Se agregó -además- al caldo de controversias el hecho que el torneo se estaría celebrando en la estación de invierno para compensar las elevadas temperaturas típicas en esta región del mundo, adicionalmente que no es un escenario con cultura de tradición futbolística, se sumó que el consumo de alcohol y la inclusión de minorías tendría restricciones. Así es el fútbol de hoy, se invierten más horas de contenido en los medios y más tinta gracias a todas estas controversias, las inexactitudes y los  errores que a los hechos y lo que sucede realmente sobre la cancha de juego. Las redes sociales disfrutaron de un variado y abundante contenido a razón de estas controversias iniciales. Para su cierre, el trofeo de la Copa mundial de la FIFA se lo llevó el continente americano a casa durante la final soñada entre dos selecciones -ambas- con muchos seguidores; una de Europa y la otra de América. Misma que se celebró el domingo 18 de diciembre después de 63 juegos, con el encuentro entre la selección de Francia, el campeón defensor y la Argentina de Lionel Messi, que empataron a 3 goles por bando, fue un momento de infarto teniendo que avanzar a la etapa de penales en la que Argentina superó a Francia 4-2. Bien vale recordar que este torneo destacó por los sorpresivos resultados alejados de los favoritos de siempre.

Un balón para la televisión. La FIFA diseñó un balón blanco y negro para la Copa Mundial de Fútbol de México 1970 por dos razones principales:
Para mejorar la visibilidad del balón durante las transmisiones televisivas monocromáticas; en blanco y negro. En la década de 1970, la televisión en color aún no era común en todo el mundo. La FIFA quería asegurarse de que el balón fuera visible para los espectadores de todo el mundo, independientemente de la tecnología de transmisión que estuvieran utilizando. De manera que, para crear un diseño distintivo que funcionara en este torneo el balón blanco y negro se convirtió en un símbolo más de la Copa Mundial de 1970, y sigue siendo considerado uno de los balones de fútbol más icónicos de la historia de este popular deporte.
Telstar diseñado por Horst Dassler para Adidas.

El balón, llamado Adidas Telstar, fue diseñado por Horst Dassler, fundador de Adidas. Estaba hecho de un material sintético llamado cuero sintético, y tenía 32 paneles hexagonales y pentagonales. El diseño blanco y negro se inspiró en el Telstar 100, un satélite de telecomunicaciones que se había lanzado al espacio en 1962. 
El Telstar fue un éxito rotundo, y ayudó a aumentar la popularidad de la Copa Mundial de Fútbol. El balón se ha utilizado en otros torneos internacionales, y sigue siendo un popular artículo de coleccionista.

Al Rihla
Sobre el balón de este torneo. Al Rihla (árabe) significa el viaje, y sus colores vivos y llamativos inspirados en la cultura, la arquitectura, las emblemáticas embarcaciones y la bandera del anfitrión Catar. Nuevamente -14 veces- la compañía alemana  adidas ha aportado su experiencia en materia deportiva a la máxima competición futbolística pues el evento demandó de un balón con una estética elegante que además ofrezca alta precisión y estabilidad mientras viaja por el aire. Es de destacar que el balón está fabricado exclusivamente con tintas y pegamentos de base acuosa para una mayor sostenibilidad. Cuenta -también- con 20 paneles de poliuretano micro texturizado SpeedshellEn detalle, las medidas del balón Al Rihla son las siguientes su circunferencia debe estar entre 68 y 70 cm. Esto se mide en la circunferencia ecuatorial del balón. El peso del balón Al Rihla debe estar entre 420 y 445 gramos. Esto se mide con el balón inflado. La presión del balón Al Rihla debe ser de 0.6-1.1 atm. Esto se mide a una temperatura de 20 grados Celsius.

Lo que nos trae hasta aquí son las otras cifras alrededor del mundial de fútbol del recién pasado año 2022. La cantidad estimada de personas que pudieron observar la emisión de al menos un juego de este torneo se acerca a los 5 mil millones de personas. Ese domingo 18 de diciembre -en los Estados Unidos- se estimó una audiencia de 17.8 millones; la menos vista de las últimas ediciones. La mayor concentración de aficionados de los EUA se logró durante el segundo juego de la selección de USA ante Inglaterra, que sumó 20 millones de espectadores. En Argentina, este evento logró una nueva marca equivalente a 6 millones 300 mil televisores en sintonía; la emisión de la televisión pública logró un pico de 38.4 GRP (otras fuentes citan que a las 2:32 p.m. se logró 40.9) con un share de 98.1% y en TyC Sports logró un pico de 25.2 GRP. La audiencia estimada en Francia de la TF1 cerró con 24.08 millones de personas que miraron el juego, lo que equivale a un 81% de rating. Solo la tanda de los penales logró atraer a un pico de 29.4 millones de franceses. En México, la emisión del evento final de la Copa de FIFA reunió a 32.8 millones de personas frente a las pantallas. Según la FIFA, se logró un total de 517 millones de espectadores durante la emisión de la final de este mundial, una cifra que si se compara con la final de NFL de este mismo año alcanzó 208 millones de espectadores durante su emisión en directo. En el recinto que sirvió de escenario de la final fue el estadio Lusail. Otras fuentes publicaron que durante la emisión de la final se alcanzó una audiencia global de 6.300.000 millones de dispositivos televisores en sintonía alrededor del mundo. Se acreditaron 7 mil 500 periodistas de 356 empresas medio de comunicación.  

El país anfitrión -Catar- de este mundial invirtió la cantidad de 1 mil 696 millones de dólares americanos, aunque existe otro estimado que nos habla de 220 millones de inversión directa. Se construyeron seis nuevos estadios y se restauraron otros dos.  Por su parte durante la repartición de los premios Argentina, como el actual campeón recibió 42 millones de dólares, Francia -por su parte- 30 millones en galardones de la federación. La FIFA, recibió fondos por cerca de 7 mil 500 millones de dólares entre 2019 a 2022 por organizar este evento, durante la organización del mundial de Rusia la federación recaudó 5 mil 400 millones hasta 2018.

Antes de continuar, revisemos algunas definiciones básicas sobre modelos de negocio. Un modelo de negocio es una descripción de cómo una empresa crea, entrega y captura valor. Para ello, debe considerar a sus clientes, su oferta de productos o servicios, cómo crea valor para sus clientes, cómo llega a ellos y cómo genera ingresos. En 1984, Peter Drucker propuso que un modelo de negocio es la forma en que una empresa lleva a cabo su negocio. Su modelo responde a las siguientes preguntas: ¿Quién es el cliente? ¿Qué valora el cliente? ¿Cómo podemos crear valor para el cliente a un costo apropiado? 

La FIFA basa su modelo de negocio en el Mundial de Fútbol masculino, que se celebra cada cuatro años. Previendo que el Mundial de Catar 2022 se viera afectado por la pandemia de COVID-19, la federación lo aseguró por 900 millones de dólares contra riesgos como desastres naturales, accidentes, disturbios, guerras, terrorismo y enfermedades transmisibles. El Mundial de Catar 2022 generó un récord de más de 20 mil millones de dólares, lo que demuestra que el modelo de negocio de la FIFA es una máquina -bien afinada- para producir mucho dinero, pero que requiere una apuesta muy alta.

Los derechos de la emisión por televisión se estima que aportaron 2 mil 660 millones de dólares, este rubro representa el 56% de los ingresos totales. En el caso puntual de Honduras, el pasado año hubo dos empresas -no hubo monopolio-  que mostraron interés y adquirieron los derechos; Corporación Televicentro (emitió 44 de 64 partidos por señal de televisión abierta) y Tigo Sports; la Dirección General de Propiedad Intelectual (IP) certificó el registro del contrato a Tigo para la transmisión dicho evento según resolución No. 1800-2022, ambas emitieron 64 juegos a través de sus plataformas de pago. El costo aproximado -para el consumidor final- fue de cerca de 15 dólares por disfrutar de todos los partidos.

Las expectativas previas al evento del torneo mundial de la FIFA en Catar apuntaban a la ambiciosa meta de 1.4 millones de visitantes para disfrutar de la antesala y del desarrollo de la FIFA World Cup Qatar 2022, se habían estimado la llegada de 94 vuelos diarios durante los días de las competencias. Un mes antes de su fecha inaugural ya se habían vendido cerca de 2.89 millones de entradas para presenciar los juegos. Durante los 17 días iniciales del torneo se habían registrado 765 mil 859 aficionados internacionales. Para el cierre del mundial la federación de fútbol había contabilizado un poco más de 3.4 millones de espectadores como asistencia a todos los partidos, solamente el partido de la final reunió a 88 mil 966 aficionados en el recinto deportivo. Las venta de entradas a los recintos generó alrededor de 900 millones de dólares y representa el 15% del ingreso del evento para la FIFA. Los países que más turistas aportaron en orden fueron: Arabia Saudita, India, Estados Unidos, el Reino Unido y México.


En el año de  2013 la federación de fútbol diseñó un sistema de patrocinios, que entre otros incluye a los denominados los (32)patrocinadores oficiales. El mundial de Catar, contó con un grupo limitado y selecto de 20 patrocinadores oficiales, a los que el regulador trata de blindar en televisión con importantes restricciones publicitarias. Siete de estos son los socios globales de la federación: Adidas, Coca-Cola, Visa, Wanda, Hyundai (desde 1999), Qatar Airways y Qatar Energy. Tienen un paquete que incluye todas sus competiciones y el uso de su marca, posición de privilegio en el estadio y todas las publicaciones oficiales, un programa de reconocimiento y oportunidades en el hospitality, según los textos de sus contratos. A este selecto grupo le acompaña otro paquete que incluye a otros 13 son los socios regionales. El sistema venta de derechos de comercialización, se estima que fue el segundo rubro de ingresos y fue el responsable de aportar el 29% del total de ingresos a las arcas del evento. Todos juntos aportaron mil 750 millones dólares a la FIFA.

FIFA+Fue introducida al mercado el 12 de abril de 2022, y ofrece una amplia gama de contenido de fútbol, incluyendo partidos en directo, partidos históricos, documentales, programas de análisis y otras producciones originales. FIFA+ es gratuita para los usuarios, pero genera ingresos a través de la publicidad. La FIFA también está explorando la posibilidad de ofrecer una suscripción premium, que incluirá contenido adicional, como partidos en directo de las competiciones de la FIFA. En el lanzamiento, FIFA+ tenía más de 200 millones de usuarios registrados en todo el mundo. La FIFA espera que este número siga creciendo en los próximos años. La plataforma de streaming de fútbol de la FIFA es un proyecto ambicioso que tiene el potencial de revolucionar la forma en que los aficionados al fútbol consumen el deporte. La FIFA está apostando por este modelo para aumentar sus ingresos y diversificar su base de seguidores.

Dentro de sus modelos de negocio también destacan el licenciamiento de productos. La FIFA licencia productos relacionados con la Copa Mundial, como camisetas, gorras, balones y otros artículos. Estos productos se venden en todo el mundo, y generan ingresos significativos para la FIFA.
Hospitality. La FIFA ofrece paquetes de alojamiento a los aficionados que desean disfrutar de una experiencia VIP del torneo. Estos paquetes incluyen alojamiento, entradas, comida y bebida, y otros servicios.

En otro apartado, la compañía Nike, firmó acuerdos con 13 federaciones locales y sus seleccionados nacionales, contando entre estas a selecciones como las de Brasil, Inglaterra, Estados Unidos, Portugal, Croácia, Catar o Francia. Le sigue Adidas, con 7 acuerdos, entre los que se cuentan Argentina, Alemania y España. Seguido a su vez por Puma con 6 acuerdos, aunque con un nivel deportivo menor entre sus representados.

Ahora considera estos 10 puntos claves de un modelo de negocio exitoso:
1. Propuesta de valor: Define qué problema resuelves y qué te diferencia de la competencia.
2. Segmento de clientes: Identifica a tu público objetivo y sus necesidades.
3. Canales: Define cómo llegarás a tus clientes y cómo les venderás.
4. Relación con los clientes: Establece cómo interactuarás con tus clientes y construirás fidelidad.
5. Flujo de ingresos: Define cómo generarás ingresos y cómo los optimizarás.
6. Recursos clave: Identifica los recursos necesarios para operar tu modelo de negocio.
7. Actividades clave: Define las acciones que debes realizar para que tu modelo funcione.
8. Socios clave: Identifica a las personas o empresas que te ayudarán a alcanzar tus objetivos.
9. Estructura de costos: Define los costos asociados a tu modelo de negocio.
10. Rentabilidad: Asegúrate de que tu modelo de negocio genere ganancias sostenibles.

Veamos ahora como FIFA los ha implementado en los mundiales de fútbol que celebra cada cuatro años:

Modelo de negocio de la Copa Mundial de la FIFA:
1. Propuesta de valor: Ofrecer un espectáculo deportivo único e irrepetible a nivel mundial, con los mejores jugadores del planeta. La final del Mundial de Qatar 2022 fue vista por más de 1 mil 100 millones de personas en todo el mundo.
2. Segmento de clientes: Apasionados del fútbol de todas las edades, géneros y culturas. En el Mundial de Catar 2022, la audiencia televisiva se incrementó en un 20% en Latinoamérica.
3. Canales: Transmisión televisiva a nivel global, plataformas digitales, redes sociales, marketing y publicidad. FIFA+ generó más de 100 millones de visualizaciones durante el Mundial de Catar 2022.
4. Relación con los clientes: Crear una experiencia memorable para los aficionados a través de la organización del evento, la venta de entradas y productos oficiales, y la interacción en redes sociales. La FIFA implementó una Fan Fest en Catar 2022 con actividades y eventos gratuitos para los aficionados.
5. Flujo de ingresos: Venta de derechos de transmisión, patrocinios, entradas, licencias de productos oficiales y derechos de hospitalidad. Los ingresos de la FIFA por el Mundial de Catar 2022 superaron los 7 mil 500 millones de dólares.
6. Recursos clave: Estadios, infraestructura, personal, tecnología, derechos de propiedad intelectual y acuerdos con sponsorsLa FIFA invirtió más de 200.000 millones de dólares en la infraestructura de Catar para el Mundial 2022.
7. Actividades clave: Organización del evento, selección de sedes, marketing y publicidad, venta de entradas y productos oficiales, gestión de relaciones con sponsors y desarrollo de tecnología. La FIFA implementó un sistema de VAR (videoarbitraje) en el Mundial de Rusia 2018.
8. Socios clave: Sponsors, federaciones nacionales de fútbol, gobiernos, empresas de transmisión televisiva, proveedores de tecnología y otras organizaciones. Adidas es uno de los sponsors principales de la FIFA desde 1970.
9. Estructura de costos: Gastos en organización del evento, infraestructura, personal, tecnología, marketing y publicidad, y derechos de propiedad intelectual. El costo total del Mundial de Qatar 2022 se estima en alrededor de 220 mil millones de dólares.
10. Rentabilidad: Generar ingresos suficientes para cubrir los costos del evento y obtener un beneficio económico. La FIFA ha obtenido ganancias por más de 5 mil millones de dólares en los últimos dos mundiales.

Curiosidades y marcas. El portugués, Cristiano Ronaldo (CR7), marcó anotación en 5 diferentes torneos de fútbol mayor masculino, siendo el primer jugador en lograrlo. Por su parte, Lionel Messi es el primer argentino en marcar en 4 diferentes torneos de la copa mundial. Los hermanos Williams; Iñaki (selección de Ghana) y Nico (selección de España) compartieron en el mismo torneo con diferentes equipos. La selección de Catar es el primer anfitrión del torneo que pierde el partido inaugural. Además fue el torneo con más goles de la historia, se marcaron un total de 172 goles en 64 partidos, una media de 2.6 goles por partido. El jugador con más goles en un mismo mundial Kylian Mbappé, de Francia, marcó 8 goles, igualando el récord de Gerd Müller en 1970. El equipo con más goles en un Mundial, Francia marcó 22 goles, un récord para un equipo europeo. Además, Francia ganó todos sus partidos, un récord para un equipo europeo. El jugador con más asistencias en un Mundial, Lionel Messi, de Argentina, entregó 5 asistencias, un récord para un jugador argentino. El partido con más goles Argentina vs. Arabia Saudita (8-0). El partido con más goles en el primer tiempo Argentina vs. Arabia Saudita (5-0). El partido con más goles en el segundo tiempo Países Bajos vs. Camerún (7-1). El partido con más goles en la prórroga Ghana vs. Uruguay (2-1). El partido con más goles en la tanda de penaltis Francia vs. Australia (4-2).
La controversia va a estar siempre presente, seguramente vendrán nuevos argumentos, nuevas molestias, nuevas situaciones sorprendentes, se romperán viejas marcas, se generarán nuevas estadísticas, habrá nuevas jugadas admirables y reprochables, nuevos escándalos por falta de transparencia, y mucho más. Así que seguiremos atentos al desarrollo de las nuevas cifras que rodean a un juego tan divertido, lúdico, simple, dinámico, económico, inclusivo, que se practica con muy poco y donde todo puede ocurrir. El próximo Mundial nos va a entregar +62% más de partidos, pues se pasará de contar 32 equipos a 48 equipos participantes. ¿Qué importancia tendrá en los años que vienen el fútbol y todo el modelo de negocio que le rodea?

Qué estés bien,