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01 junio 2025

Social media: El juego que todos jugamos


¿Cuantos minutos de tu día inviertes en revisar las redes sociales en la pantalla de tu teléfono? El promedio mundial está en 2 horas con 23 minutos según un estudio del recien pasado año 2024.
Por favor, prestame tu "valiosa atención" unos minutos y descubre por qué lo haces. Mucho antes de crear las redes sociales los gigantes de la industria de la tecnología de la información y el internet se hacian la pregunta ¿Cómo lograr que los internautas se mantengan más tiempo con su atención enfocada en la pantalla de su dispositivo?

Un experimento, demostró que las personas estaban dispuestas a trabajar más si la computadora les daba una respuesta positiva. El auge de las redes sociales como Facebook y Twitter ha hecho que esta afirmación sea innegable. La web no se trata de información», afirma. «Se trata de influencia.

Ahora imaginate convertir un sótano dentro de un campus universitario en una cárcel y llenar sus celdas y puestos de guardia con estudiantes normales, elegidos al azar. Así fue el Experimento de la Prisión de Stanford en 1971 que involucró a 24 estudiantes varones. Lo impactante fue la rapidez con que todo se salió de control: los "guardias" se volvieron autoritarios y abusivos, mientras los "prisioneros" sufrieron estrés agudo y pasividad. Programado para durar por dos semanas, tuvo que cancelarse en solo seis días. Demostró brutalmente cómo una situación y los roles que asumimos pueden transformar nuestro comportamiento, superando incluso nuestra personalidad y valores previos. ¡Una lección inolvidable!
Era el verano del año de 1971. El conflicto entre los Estados Unidos y Vietnam estaba por llegar a un final inesperado y los jóvenes estadounidenses se rebelaban contra la autoridad de generación de los adultos ante los ojos de todo el mundo. En el imaginario colectivo el Holocausto y los horrores de la Segunda Guerra Mundial se mantenían presentes. Así la corriente de la psicología social dirigia su atención en estudiar hasta dónde estarían dispuestos a llegar los individuos para cumplir con las órdenes directas de sus superiores dentro de contextos bélicos. En otras palabras, este experimento social, buscaba dar luz al conflicto del comportamiento humano respondiendo a una pregunta: ¿Acaso cualquiera de nosotros podría cometer abusos, dadas las circunstancias?
¿Quién fue Philip Zimbardo? (1933-2024) psicólogo social estadounidense, ampliamente reconocido por su investigación sobre cómo las situaciones y los roles sociales pueden influir en el comportamiento humano. Nacido en New York en el seno de una familia de inmigrantes sicilianos, Zimbardo se graduó en psicología, sociología y antropología en el Brooklyn College y obtuvo su doctorado en psicología social en la Universidad de Yale. Adquirió fama por diseñar la Prisión Stanford en 1971 en Palo Alto, California en el campus de la Universidad de Stanford.
En 1997, Philip Zimbardo compartió una charla en la universidad de Stanford en la que describió su famoso Experimento de la Prisión de Stanford; en esta habría narrado una escalofriante historia sobre nosotros mismos. Explicaría como estudiantes completamente normales, asignados al azar; unos en el papel de guardias y otros de presos, sus conductas cambiaron brutalmente en pocos días por el poder de la situación: los uniformes, las reglas, el rol. No eran "manzanas podridas", sino que todo el "cesto" –el ambiente diseñado– los corrompió o los quebró. Su mensaje clave resonaría fuerte: la situación puede dominar nuestra personalidad, una lección impactante sobre la maleabilidad humana que sin duda sembró ideas en la mente de un joven estudiante: BJ Fogg.
El Dr. BJ Fogg hoy es un influyente científico del comportamiento y profesor en la Universidad de Stanford, donde dirige el Laboratorio de Diseño del Comportamiento. Es mundialmente conocido por su modelo de comportamiento Fogg (B=MAP: Behavior = Motivation + Ability + Prompt), que postula que una acción ocurre cuando la motivación, la habilidad y un estímulo adecuado coinciden. Su trabajo ha tenido un impacto significativo en el diseño de productos tecnológicos (persuasive technology), la formación de hábitos saludables y el desarrollo personal, enfatizando siempre la simplicidad y la auto-compasión para lograr transformaciones significativas. Es autor del bestseller "Tiny Habits: The Small Changes That Change Everything".

Avancemos despacio y visualicemos ese momento. Imaginen a un joven ingeniero llamado BJ Fogg. Está en Stanford, estudiando psicología. Es brillante, curioso. Y un día, asiste a una charla. Una charla que, directa o indirectamente, le cambia la perspectiva. No sé si fue el propio Philip Zimbardo o alguien exponiendo sus ideas, pero el mensaje central de Zimbardo resonaba fuerte en esa época, especialmente después del impacto del Experimento de la Prisión de Stanford. ¿Qué demostró Zimbardo de forma tan brutal? Que las situaciones tienen un poder inmenso para moldear el comportamiento humano. Personas normales podían convertirse en guardias sádicos o prisioneros sumisos, no por su personalidad innata, sino por el sistema que se había creado a su alrededor. El poder de la situación.

El captólogo BJ Fogg, formado como ingeniero y ahora sumergido en la psicología, esto puso de cabeza su mente. Si las situaciones físicas podían tener un efecto tan profundo... ¿Qué pasaría si pudiéramos diseñar situaciones usando la tecnología de gran alcance y más personal que empezaba a emerger: las computadoras? Ahí nació la Captología o computadoras como tecnología persuasiva. No, no es una secta. La combinación de la Captología de Fogg y los estudios de Zimbardo nos muestra cómo las redes sociales no solo son plataformas de comunicación, sino también herramientas poderosas que pueden moldear nuestro comportamiento y actitudes. Entender estos orígenes nos permite ser más conscientes de cómo interactuamos con la tecnología y cómo esta influye en los individuos y en los colectivos. Es el acrónimo de Computers As Persuasive Technologies (Computadoras como Tecnologías Persuasivas). Fogg se dio cuenta de algo revolucionario y, si me permiten, es un poco aterrador: Podíamos diseñar software y hardware no solo para informar o entretener, sino específicamente para cambiar actitudes y comportamientos. Para persuadir. 
Imaginen las TICs de 1997. Internet era en esos días torpe y muy lento. No existían los smartphones como los conocemos hoy. Pero Fogg ya estaba sentando las bases teóricas. Estaba creando el manual de instrucciones para lo que vendría después. Su famoso modelo B=MAP (B=MAT en sus versiones iniciales) - Behavior happens when Motivation, Ability, and a Prompt converge at the same moment (El Comportamiento ocurre cuando la Motivación, la Habilidad y un Disparador convergen en el mismo instante).

Observemos bien lo que sigue. ¿Veamos si algo te suena familiar?
Motivación: La necesidad de conexión social, de validación, (FOMOFear Of Missing Out o el miedo a perderse algo, la búsqueda de placer, la evitación del dolor... todo eso que nos mueve como humanos.
Habilidad: Hacer que la acción sea ridículamente fácil. Un clic. Un swipe. Un scroll infinito. Eliminar cualquier fricción.
Disparador (Prompt): La notificación roja. El sonido de notificación de un nuevo mensaje. La foto de alguien en tu feed. El "fulanito" ha comentado.
Zimbardo le mostró a Fogg el poder de la situación diseñada. Fogg aplicó esa idea al mundo digital y creó la ciencia para diseñar esas situaciones persuasivas a través de la tecnología de información. Y entonces... llegaron las redes sociales.

Pudimos observar que la Captología nació de esa chispa: usar la tecnología, los computadoras, como herramientas de persuasión, basándose en principios psicológicos y la comprensión del poder de la situación, como nos recordó Zimbardo. El Stanford Persuasive Technology Lab (el nombre formal del laboratorio de Fogg) se convirtió en la cuna de estas ideas. Estudiaban cómo diseñar websapps, incluso Tamagotchis, para influir en lo que la gente hacía o pensaba. Suena un poco a dark arts, ¿verdad? A diseñar trucos para manipular a las otras personas a través de pantallas de sus dispositivos. Y sí, seamos honestos, muchas empresas tomaron esos principios y los usaron exactamente para eso: maximizar el tiempo en pantalla, los clics, las compras impulsivas. Lo que hablamos antes sobre las redes sociales es un ejemplo perfecto.

Las redes sociales. No surgieron por un accidente o como herramientas puras para la reconexión entre personas que buscan comunicarse con excompañeros de la escuela. Los fundadores, quizás no todos con la misma intención, pero sí con la necesidad de crecimiento y engagement, bebieron directa o indirectamente de estos principios de Captología. De esta manera el Like: Un golpe de dopamina instantáneo (Motivación), fácil de dar (Habilidad), visible para todos (Disparador social). El Scroll Infinito: Elimina el punto de parada natural, manteniendo la búsqueda de recompensa (Motivación), sin esfuerzo (Habilidad), siempre hay algo nuevo (Disparador constante). Las Notificaciones: Interrupciones calculadas para traerte de vuelta (Disparador), jugando con tu Fear Of Missing Out (FOMO) (Motivación), a un toque de distancia (Habilidad). Las Stories que desaparecen: Urgencia artificial (Motivación: FOMO), fáciles de ver y crear (Habilidad), siempre presentes en la parte superior (Disparador).

Lo que Zimbardo observó en un sótano de Stanford – cómo una estructura de poder y situación podía alterar drásticamente a la gente – Fogg lo tradujo a un lenguaje de diseño tecnológico. Y las redes sociales se convirtieron en el experimento de situación digital más grande de la historia. Un experimento donde nosotros somos, a la vez, los guardias y los prisioneros de nuestra propia atenciónNo estoy señalando a BJ Fogg de ser un villano ni que Zimbardo sea el culpable. Estamos descubriendo como las herramientas que usamos cada día no son neutrales ni material inerte. Fueron diseñadas con un profundo conocimiento de la psicología humana, inspirado en parte por la comprensión de cuán susceptibles somos a las situaciones que nos rodean, para mantenerlos enganchados, para influir en lo que ven, lo que piensan y cómo se sienten.

La disrupción real, para nosotros, no es dejar las redes sociales. Eso podría resultar algo casi imposible hoy en día. La disrupción es ser conscientes del diseño. Es entender que cada vez que damos clic y abrimos una app, estamos entrando en una situación cuidadosamente diseñada y elaborada. Es válido y oportuno preguntarse: ¿Quién se beneficia de esta interacción? ¿Qué comportamiento está intentando inducir esta función? ¿Estoy eligiendo yo, o estoy solo respondiendo a un disparador diseñado en un experimento social?

Pero Fogg, y aquí es donde la historia da un giro interesante, empezó a darse cuenta de algo. Mientras profundizaba en su modelo B=MAP (Comportamiento = Motivación + Habilidad + Disparador), notó que los principios que estaba descubriendo resultaba que eran... universales. No dependían exclusivamente de un ordenador o un smartphoneLa Motivación es intrínsecamente humana. La Habilidad (o la facilidad para hacer algo) se puede aplicar a cualquier tarea, no solo a hacer clic en un botón. Y los Disparadores pueden ser cualquier cosa: una alarma, un post-it, la hora del día, una emoción, o sí, una notificación push.
Se dio cuenta de que la tecnología era solo un canal, un medio muy potente, sí, pero solo uno de muchos, para aplicar estos principios fundamentales de cómo funciona el comportamiento humano.
El foco empezó a desplazarse. Dejó de ser "¿Cómo usamos ordenadores para persuadir?" y pasó a ser "¿Cómo diseñamos, de forma sistemática, para que ocurra un comportamiento deseado?".
Entender esta evolución nos va a resultar clave. Porque las mismas herramientas mentales que se aplicaron para diseñar las notificaciones que los interrumpen, son las que podrías utilizar para diseñar mejores rutinas de estudio, para impulsar iniciativas sociales, o para crear productos y servicios que realmente ayuden a la gente. El poder no está solo en la tecnología en sí misma, está en el diseño del comportamiento. Y ahora, ustedes también conocen los principios básicos de ese diseño. La pregunta sigue siendo: ¿cómo los van a aplicar? Y así, la Captología evolucionó y se amplió hacia el Diseño de Conducta (Behavior Design).

Meditemos un poco en lo siguiente. Si la Captología, era el estudio específico de cómo la tecnología de la información podía persuadir. Era el qué (tecnología) y el para qué (persuadir). El laboratorio se centraba en estudiar y crear ejemplos de esto.
Diseño de Conducta: Es el marco general y sistemático para influir en el comportamiento humano. Se enfoca en el cómo (usando el modelo B=MAP y otros principios) y es aplicable a cualquier contexto, no solo al digital.
El Laboratorio de Captología original fue el crisol donde se forjaron y probaron las ideas fundamentales. Pero Fogg vio que esas ideas eran demasiado grandes para quedarse solo en el ámbito de la tecnología persuasiva. Podían usarse para diseñar mejores hábitos de salud, programas educativos más eficaces, productos más fáciles de usar, o sí, también para diseñar estrategias de marketing o aplicaciones adictivas. El "Laboratorio de Diseño de Conducta" (Behavior Design Lab), aunque quizás menos una entidad física formal y más un enfoque o disciplina que Fogg promovió, representa esta maduración. Es reconocer que los principios son los mismos si quieres que alguien use hilo dental todos los días (un hábito personal), que compre tu producto (marketing) o que invierta mucho más tiempo frente a tu app de redes sociales.

La clave está en el verbo DISEÑAR. No se trata de esperar que las personas cambien o de simplemente "persuadir" con argumentos. Se trata de diseñar el sistema alrededor del comportamiento deseado, haciendo que la Motivación correcta se alinee con una Habilidad altísima (haciéndolo súper fácil) y activándolo con el Disparador adecuado en el momento preciso. De hecho, uno de los resultados más conocidos de este enfoque más amplio es el método Tiny Habits® de Fogg. Ya no se trata de tecnología, sino de aplicar el B=MAP a la formación de hábitos personales: hazlo pequeño (aumenta la Habilidad), vincúlalo a una rutina existente (Disparador) y celebra el éxito (refuerza la Motivación).

Tiny Habits® de BJ Fogg es una técnica fascinante que nos enseña cómo pequeños cambios pueden transformar nuestro comportamiento. Al igual que las redes sociales, este método se basa en realizar acciones simples y repetitivas que se integran fácilmente en nuestras rutinas diarias. Por ejemplo, dar "likes" y comentar en redes sociales son micro-interacciones que nos mantienen comprometidos gracias a recompensas inmediatas como notificaciones y "likes". Tiny Habits® nos muestra que al anclar nuevos hábitos a nuestras actividades cotidianas y celebrar cada pequeño logro, podemos lograr grandes transformaciones. Así, tanto en nuestra vida personal como en el uso de redes sociales, los pequeños pasos pueden llevarnos a cambios significativos. ¿No es increíble cómo algo tan pequeño puede tener un impacto tan grande?

Imagina que hubiera un manual secreto para hacer que las personas que navegan en internet usen por más tiempo una aplicación. Pues bien, el Stanford Persuasive Technology Lab, liderado por BJ Fogg, se dedicó a descifrar justamente eso: cómo la tecnología puede influir en nuestro comportamiento. Estudiaron qué nos motivan, cómo hacer las cosas súper fáciles (botón "Me Gusta") y qué "empujoncitos" (como las notificaciones) nos hacen volver. Facebook, desde sus inicios, adoptó estas ideas como oro molido. Aplicaron esta "receta" para diseñar una plataforma que no solo sea fácil de usar, sino que también tocara nuestras fibras sociales (ver qué hacen los amigos, recibir validación). Esta estrategia, basada en la psicología del laboratorio de Stanford, fue clave para que Facebook no solo atrajera a millones de usuarios, sino que también consiguiera que pasáramos cada vez más tiempo conectados, impulsando su gigantesco crecimiento.

Instagram -de Meta- es una red social que hoy todos conocemos, ¡su cofundador Mike Krieger fue otro alumno directo de BJ Fogg en Stanford! Pero la influencia del Laboratorio de Diseño de Conducta fue como esparcir semillas por todo Silicon Valley y más allá. Muchos estudiantes no crearon el siguiente éxito visible desde cero. En lugar de eso, llevaron esos poderosos conocimientos sobre cómo funciona nuestro comportamiento a gigantes como Google, Facebook, Uber o AirbnbDonde se aplicaron los principios de BJ Fogg para diseñar notificaciones más efectivas, hacer que usar sus productos fuera increíblemente fácil (recordemos B=MAP), y mejorar la forma en que nos "enganchan". Otros exalumnos, como el conocido experto en finanzas Ramit Sethi (Te enseñaré a ser rico), usaron estas ideas para construir sus propios y exitosos negocios. Incluso el popular método Tiny Habits® del propio Fogg es un fruto directo de este trabajo. Así que, aunque no haya una larga lista de "Instagrams", la huella del laboratorio está profundamente marcada en muchas de las tecnologías y servicios que utilizamos muchos minutos de cada hora en cada día.

Instagram aplica magistralmente el modelo B=MAP (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) para moldear la conducta del usuario. Define comportamientos deseados (B), desde simples likes y scrolls hasta publicar Reels o comprar. Luego, conecta estas acciones con motivaciones humanas profundas (M) como la necesidad de conexión social, entretenimiento, validación (likes, seguidores) y el miedo a perderse algo (FOMO). La clave es la increíble facilidad (A - Ability) con la que se realizan estas acciones: interfaces intuitivas, mínimo esfuerzo físico/mental y coste cero reducen la fricción al máximo. Finalmente, utiliza prompts constantes (P), como notificaciones personalizadas, iconos con alertas y señales internas como el aburrimiento, para disparar la acción en el momento justo. Esta combinación perfecta de motivación, habilidad simplificada y estímulos oportunos fomenta la creación de hábitos, aumenta exponencialmente el tiempo de uso, facilita la adopción de nuevas funciones y arraiga profundamente a Instagram en nuestras rutinas diarias, generando cambios conductuales significativos y sostenidos.

El origen de las poderosas redes sociales actuales reside directamente en la intensa competencia por captar y retener la atención de los usuarios frente a sus pantallas. En un ecosistema digital saturado de información y opciones, la atención se convirtió rápidamente en la moneda de cambio más valiosa. Las plataformas pioneras comprendieron que para sobrevivir y prosperar necesitaban no solo atraer miradas, sino mantenerlas el mayor tiempo posible.

El Engagement puede entenderse como la capacidad de desarrrollar compromiso que tienen los consumidores y usuarios con una marca, y esto va más allá de la compra de sus productos o servicios. Entre otras cosas, engloba interacción constante, confianza e, incluso, empatizar con los valores, percepciones y mensajes de la misma. Este justamente, es el juego o experimento en el que todos estamos participando, contribuimos en incrementar el tiempo en que cada usuario permanece dentro de la red social consumiendo los contenidos que nosotros mismos desarrollamos y recibir una descarga de bopamina al descubrir que obtuvimos reconocimiento social a través de notificaciones.

Esto impulsó una sofisticada ingeniería conductual y para favorecer su desarrollo se diseñaron interfaces intuitivas, flujos de contenido infinitos (scroll), sistemas de recompensa inmediata (likes, notificaciones) y algoritmos de personalización cada vez más precisos. Cada función, desde el simple "me gusta" hasta los adictivos Reels o Stories, fue optimizada para maximizar el tiempo de permanencia, aprovechando principios psicológicos de conexión social, validación y novedad. Al convertir la interacción social en una experiencia digital constante, fácil y gratificante, estas plataformas lograron anclarse en las rutinas diarias. Así, la búsqueda incesante por ser el epicentro de la atención digital dio origen a los gigantes tecnológicos que hoy no solo conectan al mundo, sino que moldean activamente comportamientos, tendencias y hasta la percepción de la realidad.

“Facebook conecta con nuestra necesidad de pertenencia”, afirma el Dr. BJ Fogg, quien está escribiendo un libro sobre la psicología de esta red social. “Visitarla es la manera más eficiente de sentirte importante. Con el tiempo, se convierte en un ritual”. Si bien la mayoría de las empresas no pueden aspirar a convertirse en otro Facebook, el captólogo Fogg afirma que, con un diseño cuidadoso, las organizaciones pueden hacer más para alcanzar objetivos específicos, ya sea inducir a que los consumidores cambien a otra marca o que los colaboradores de una empresa bajen de peso para bajar el costo de la atención médica.

TikTok aplica magistralmente el modelo B=MAP (Comportamiento = Motivación + Habilidad + Disparador) para fomentar el uso intensivo y la creación de hábitos en su plataforma. Impulsa los Comportamientos deseados (reproducir vídeos, interactuar, regresar a la app) al conectarse profundamente con Motivaciones humanas clave como el entretenimiento constante, la búsqueda de novedades, la conexión social y el miedo a perderse algo (FOMO). Simultáneamente, maximiza la Habilidad haciendo que estas acciones sean extraordinariamente sencillas gracias a su diseño de desplazamiento infinito, vídeos cortos y una interfaz intuitiva que minimiza el esfuerzo. Finalmente, utiliza una batería de Desaparecedores tanto externos (notificaciones, icono de la aplicación) como internos (aburrimiento, curiosidad) que constantemente incitan al usuario a abrir la aplicación y engancharse, cerrando así un ciclo de comportamiento altamente efectivo y menudo adictivo.

Por su parte otras redes hacen lo propio en la batalla por captar la atención. LinkedIn aplica hábilmente el modelo B=MAP (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) en su esfera profesional. Define comportamientos (B) clave como conectar, buscar empleo o compartir contenido, impulsándolos con motivaciones (M) centradas en el crecimiento profesional, el reconocimiento y el networking. La plataforma reduce drásticamente la fricción, aumentando la habilidad (A) mediante interfaces intuitivas, perfiles estructurados y sugerencias personalizadas. Los prompts (P), como notificaciones hiper-específicas y correos electrónicos, mantienen al usuario enganchado y listo para actuar. Lo interesante es cómo empresas y colaboradores son parte crucial de esta ingeniería: las compañías usan herramientas como Recruiter para lanzar sus propios B=MAP dirigidos (ofertas, contenido), creando prompts y apelando a motivaciones. A su vez, los empleados, motivados por metas personales o incentivos de la empresa, amplifican mensajes al compartir e interactuar, actuando como nodos vitales que refuerzan la red y la marca empleadora. Se teje así un ecosistema conductual donde las aspiraciones individuales y los objetivos corporativos se entrelazan y potencian mutuamente dentro de la plataforma. En esencia, LinkedIn te atrae con prompts externos que explotan tus motivaciones profesionales y hacen que entrar sea fácil. Una vez dentro, te mantiene enganchado con un flujo constante de contenido fácil de consumir (alta habilidad), que sigue apelando a tus motivaciones, y utiliza prompts internos para guiar tu atención de una actividad a otra, maximizando el tiempo que pasas en la plataforma. Es un ciclo diseñado para que permanentemente haya "algo más" que buscar, ver o hacer.
El Experimento de la Prisión de Stanford de 1971 fue como descubrir accidentalmente la inmensa fuerza de una corriente fluvial: demostró crudamente cómo un entorno y roles asignados (la situación) podían arrastrar y moldear drásticamente el comportamiento individual, superando la personalidad. La ingeniería conductual actual, aplicada en redes sociales y tecnología, es como si hubiéramos aprendido a construir presas, canales y turbinas (el diseño B=MAP) en esa misma corriente. Ya no es un descubrimiento accidental; es la aplicación deliberada y sofisticada de esos principios para dirigir el flujo del comportamiento humano. Se diseñan entornos digitales que, mediante la motivación, la facilidad de uso y estímulos constantes, nos guían sutil pero poderosamente hacia acciones específicas, a menudo sin que seamos plenamente conscientes del "cauce" arquitectónico que nos están trazando, muy similar a cómo los participantes de Stanford fueron moldeados por su entorno carcelario artificial.

Imagina por un instante que eres un actuario y proyectas una estimación de las personas que acuden a las redes sociales en la actualidad y -aunque- la cifra real podría variar ligeramente dependiendo de la metodología de conteo y otros eventos globales. La tendencia general es de un crecimiento sostenido, superando con claridad los 5.4 mil millones de usuarios de las redes sociales alrededor del mundo para 2025. Todo habría iniciado en el verano de 1971 con un experimento donde participaban solo 24 estudiantes. ¿Qué puedes comentar acerca del impacto de las redes sociales en nuestra vida diaria en la actualidad? ¿En qué otros escenarios se puede aplicar el (Behavior = Motivation + Ability + Prompt) para moldear la conducta de los individuos y grupos de personas dentro de comunidades, barrios, ciudades, paises o de la opinión pública en general? ¿Están los Community managers concientes del juego qué estamos jugando? ¿Estamos los usuarios de las redes sociales concientes de que nuestra participación contribuye a generar increíbles fortunas a partir del tiempo que consumimos verificando si alguien ha reaccionado a nuestro último post?

Riesgos de la exposición a las redes sociales. Existe evidencia documentada que señala un riesgo significativo de que los individuos, y de forma particularmente acentuada los menores de 18 años, puedan desarrollar una dependencia de la validación social mediada por métricas de interacción en redes sociales, como los "Me gusta", comentarios o cantidad de visualizaciones. Este fenómeno se sustenta en mecanismos neurobiológicos y psicosociales interconectados: la activación del sistema de recompensa cerebral mediante la liberación de dopamina ante cada notificación positiva (análogo a conductas adictivas), la explotación de la necesidad humana fundamental de pertenencia y aprobación (donde estas métricas actúan como sustituto cuantificable de aceptación), y el empleo del refuerzo variable intermitente, un patrón de recompensa impredecible que consolida hábitos de uso compulsivo. La población adolescente presenta una vulnerabilidad exacerbada debido a la inmadurez de su corteza prefrontal (implicada en el control de impulsos y toma de decisiones), a encontrarse en una etapa crítica de formación de la identidad y autoestima (muy sensible a la validación externa), ya la elevada influencia de la presión de grupo. Las consecuencias de esta dependencia pueden incluir ansiedad, disminución de la autoestima, comportamientos de búsqueda compulsiva de aprobación digital y una externalización del autoconcepto, vinculándolo más a la popularidad online que a cualidades intrínsecas o logros tangibles. Sin mencionar la posibilidad de manipulación a través de fake news.

Habrá que pensar también en la campaña presidencial donde utilizarán (consciente o inconscientemente) los principios de B=MAP. Intentarán maximizar la motivación de sus posibles votantes apelando a sus esperanzas y miedos, aumentar la habilidad facilitando el proceso de apoyo y voto (al menos para sus bases), y lanzar prompts constantes a través de múltiples canales para asegurar que los electores recuerden votar y lo hagan por ellos. El éxito de una campaña podrá depender en gran medida de la capacidad de cada candidato para alinear estos tres elementos (M, A, P) de manera efectiva para impulsar el comportamiento deseado (B): el voto.

Qué estés bien,